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Geländespiel Kroatien 2014
Im Spiel geht es darum möglichst viele Güter auf dem Schiffsweg über die Kroatischen Inseln von einer zur anderen Küste zu transportieren.
Die TN werden in 3 Gruppen eingeteilt. Jede Gruppe erhält eine Übersichtskarte, auf der die Inseln ersichtlich sind.
Der Spielplan wird an einer (zentralen) Position ausgelegt.
Die Spielstationen (2 Inselstationen, 1 Materialstation) verteilen sich im Gelände und können ggf. ihre Spielstationen aufbauen.
Die TN-Gruppen starten am Spielplan und dürfen ab Spielbeginn die Material- und Inselstationen suchen. Dort können sie sich eine Insel oder Materialgüter erspielen, welche anschließend wieder zu Spielplan transportiert werden muss/müssen. Am Spielplan werden die erspielten Inseln/Güter abgegeben und vom Spielleiter an der entsprechenden Stelle eingesetzt.
Hat die Gruppe eine Insel erworben, die eine Verbindung zum Festland oder einer anderen Insel, die in Besitz der Gruppe ist, hat, so wird die Verbindung farblich als Handelsweg markiert.
Hat die Gruppe Güter erworben, so werden diese in das Lager der jeweiligen Gruppe gelegt. Hat die Gruppe bereits einen Handelsweg angelegt, so werden (automatisch) alle fünf Minuten die Güter um eine Insel weiter Richtung Ziel bewegt. Hört der Handelsweg auf, so werden alle Güter, die die letzte Insel auf dem Handelsweg erreicht haben dort zwischengelagert bis der Handelsweg weiterausgebaut wird. Erreichen die Güter das andere Ufer werden sie für alle sichtbar im Lager der jeweiligen Gruppe bis Spielende gelagert.
An der Materialstation kann Holz, Tuch, Nahrung und Gold durch Beantworten von Quizfragen erspielt werden. Es darf nur eine Materialart und maximal fünf Einheiten erspielt werden. Für eine Einheit muss eine Frage, für zwei Einheiten drei Fragen, für drei Einheiten sechs Fragen, für vier Einheiten 10 Fragen und fünf Einheiten 15 Fragen am Stück richtig beantwortet werden. Wird eine der Fragen falsch beantwortet bekommt die Gruppe kein Material.
Außerdem können Drogen erspielt werden (Süßstoff). Mit einer Droge kann der Räuber am Spielplan versetzt werden. Pro Anlauf darf nur eine Droge erspielt werden.
Der Mitarbeiter mit der Materialstation wandert mit seiner Tasche umher und ist mobil (kann sich näher oder auch weiter weg vom Spielplan im Gelände frei bewegen).
Bei 2 Mitarbeitern können jeweils an festen Orten verschiedene Inseln erspielt werden. Von den Inseln ist der Name und die Lage (mithilfe der Übersichtskarte) bekannt, aber nicht welcher MA welche Insel hat. Kommt eine Gruppe zu einer Inselstation darf sie frei wählen welche der noch verfügbaren Inseln sie erspielen möchte. Es gibt insgesamt 20 Inseln, jeweils 10 können beim einen, 10 beim anderen Mitarbeiter erspielt werden.
Im Spiel befindet sich auch ein Seeräuberschiff, das zwischen den Inseln herumfährt. Das Schiff belagert eine Handelsverbindung zwischen zwei Inseln erbeutet die Hälfte aller Güter, die dieses Wegstück passieren. Durch die Abgabe einer Droge kann das Seeräuberschiff auf ein beliebiges anderes Wegstück versetzt werden.
Eine halbe Stunde vor Spielschluss wird von den Mitarbeitern am Spielplan durch einen Pfiff das Spielende angekündigt. Bei einem zweiten Pfiff hört das Spiel auf. Erspieltes Material / das begonnene Spiel darf noch zu Ende geführt und Material eingelöst werden. Alles Material geht zu Spielende nochmals eine Station weiter.
Bei Spielschluss wird wie folgt gewertet:
Bei Spielschluss wird wie folgt gewertet:
Nr | Spiel | Material |
1 | Stab ablegen: alle Gruppenmitglieder müssen mit jeweils 1 ausgestreckten Finger versuchen einen Meterstab waagrecht auf den Boden abzulegen | 1 Meterstab |
2 | Meterstabtransport: ein Taschentuch muss auf dem Ende des Meterstabs von einem zum anderen Platz transportiert werden | Meterstab, Taschentuch |
3 | Kartenhaus bauen: aus 15 Karten muss ein Kartenhaus gebaut werden | Spielkarten |
4 | Seilhüpfen mit 3 Personen – 10 Sprünge zu dritt über ein geschwungenes Kletterseil | Kletterseil |
5 | Person transportieren: eine Person muss von 2 anderen über eine Strecke transportiert werden (zB durch überkreuzte Arme im Sitzen) | keines |
6 | Kartensaugen: Weitergabe einer Spielkarte mit dem Mund durch die ganze Gruppe | 1 Spielkarte |
7 | 3 Personen müssen mit nur 3 Bodenkontakten eine Strecke zurücklegen | keines |
8 | Alle Personen müssen einmal als Schubkarre eine bestimmte Strecke zurückgelegt haben | keines |
9 | Alle Gruppenmitglieder sitzen in 1 Reihe – 5 Korken müssen mit den Zehen vom einen Ende zum anderen weitergegeben werden | Korken |
10 | „Sumpf überqueren“ – die ganze Gruppe muss eine Rundstrecke (nacheinander) zurücklegen, dabei wird immer nur 1 Zeitungspapier vor das andere gelegt | 2 Plastikplanen |
11 | Stift in Flasche pendeln lassen – Stift an Hose festbinden, muss rückwärts in die Flasche pendeln | Stift an Schnur, leere Weinflasche |
Nr. | Spiele | Material |
1 | Wäscheklammerschlange: mit dem Mund müssen Wäscheklammern aneinandergereiht werden. | Wäscheklammern |
2 | Stift zwischen Mund und Nase einklemmen und von einem Ort zum anderen transportieren | Edding |
3 | Schätzaufgaben: Wie alt sind alle Mitarbeiter zusammen? _____ Jahre _____ Jahre _____ Jahre Wie groß sind alle Mitarbeiter zusammen? ____ m ______ m ______ m Wieviel Gramm Mehl ist in diesem Glas? 100g 30 g 50 g (x) |
keines |
4 | Montagsmaler: 3 von 5 Begriffen müssen erraten werden (Giraffe, Piratenschiff, Skifreizeit, Abtrocknen, Weinflasche) | Papier und Stift, Begriffskarten |
5 | Strohhalmhindernisparcours: aus 1 Kiste mit Papierschnipseln müssen 30 Schnipsel in die andere Kiste mit Strohhalm angesaugt und abgelegt werden. | Strohhalme, Schnipselkiste |
6 | Spinnennetz – Ganze Gruppe oder nur 1 Person durch ein zwischen 2 Bäumen aufgespanntes Spinnennetz reichen | Kletterseil |
7 | Tischtennisbälle zuwerfen und mit Pappbecher auffangen | Tischtennisbälle, Pappbecher |
8 | Zeitungshut falten für jedes Gruppenmitglied | Zeitungspapier |
9 | 1 Lied gurgeln (auf de schwäb’sch Eisebahne, marmor stein und eisen bricht o.a.) | Trinkflasche |
10 | Teebeutelweitwurf: Teebeutel muß über (knapp bemessene) Zielgerade geworfen werden – 3 Versuche, 1 muss drüber sein. | 3 Teebeutel, Zielgerade (seil) |
11 | Knopf annähen, jeder aus der Gruppe muss einen Knopf an ein Tuch annähen (nacheinander) | Knöpfe, Tuch, Faden, Nadel |
Eine Ausarbeitung und Zusendung von Philipp S., getestet auf einer Kroatienfreizeit mit Jugendlichen
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