Quelle: www.Praxis-Jugendarbeit.de | 3000 Spiele, Andachten, Themen und Ideen für die Kinder- und Jugendarbeit
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Vorbereitungszeit: | 30 Minuten |
Personen: | > 30 |
Dauer: | 60-90 Minuten |
Materialaufwand: | mittel |
Alter: | ab 10 oder ab 12 |
Ort: | draußen |
Jahreszeit: | egal |
Actionfaktor: | mittel |
Material: | Quizfragen, ein Glas mit Licht aber ohne Aufgabe, eine Kette oder ein Seil, vielleicht Halsbonbons, Topf oder Kessel, ein großer Löffel, Zauberstab, Antwortenzettel und Stift, Schaufel, Spaten, vielleicht einen Taschenrechner, Klopapierrollen und ein Müllsack, Symbolkarten |
Ziel: | Spiele in der Dunkelheit im Wald |
Kurztext: | Die Aufgabe der Gruppen ist, ein bestimmtes Gelände bei Dunkelheit zu erforschen und Aufgaben zu erledigen. |
Die Jugendlichen werden in Gruppen mit bis zu 8 TeilnehmerInnen eingeteilt. Die Aufgabe der Gruppen ist, ein bestimmtes Gelände bei Dunkelheit zu erforschen. Auf dem Gelände sind 25 Gläser mit Kerzen versteckt. Auf diesen Gläsern befindet sich jeweils eine Aufgabe, die die Gruppe lösen muss. Die Antworten aller Aufgaben ergeben einen Lösungssatz oder werden einfach auf einem entsprechenden Zettel notiert. Bei ihrer Suche werden die Gruppen durch verschiedene „Wesen des Grauens“ gestört und aufgehalten.
Jede Gruppe muss sich einen Namen für ihren Expeditionstrupp ausdenken. Dieser Name wird oben in das Lösungsblatt eingetragen. Alle Gruppen starten gleichzeitig und müssen nach einer bestimmten Zeit (60 Minuten) wieder am Ausgangspunkt eintreffen.
Als Hinweis darf den Gruppen Folgendes mitgeteilt werden:
Die Aufgabe jeder Gruppe ist es, 25 Lichter zu finden und die daran befestigten Aufgaben zu lösen.
Hütet euch vor den „Wesen des Grauens“, die mit allen Mitteln versuchen werden, euch aufzuhalten. Sollte einer aus eurer Gruppe von solch einem Wesen berührt werden, muss die ganze Gruppe stehen bleiben und die Konsequenzen in Kauf nehmen.
Im Wald wohnt auch die gute Fee. Bei ihr habt ihr einen Wunsch frei, dass heißt, sie hilft euch bei der Erledigung einer Aufgabe. Solltet ihr ihre Hilfe benötigen, müsst ihr sie suchen oder nach ihr rufen, falls ihr der Fee nicht zufällig begegnet.
Gegen die „Wesen des Grauens“ könnt ihr euch – sollten sie euch erst mal gefasst haben – nicht wehren. Ihr erhaltet jedoch eine Flasche eines Zaubertranks, der ein „Wesen des Grauens“ bewegungsunfähig macht. Der Zaubertrank ist getarnt als Lieblingsschnaps der Wesen, „Noctum“ genannt. Ihr müsst den Zaubertrank dem Wesen unterjubeln, vor dem ihr euch schützen wollt. Das Wesen wird dann erstarrt stehen bleiben und ihr könnt fliehen. Der Zaubertrank wirkt bei jedem Wesen außer bei der Hexe.
Vor dem Start erhält jede Gruppe ein Lösungsblatt, einen Stift und den Zaubertrank.
Bevor die Gruppen starten, verteilen sich die „Wesen des Grauens“ auf dem Gelände (siehe Anhang: Rollenkarten).
Die MitarbeiterInnen mit den unterschiedlichen Rollen sollten sich so verstecken, dass sie nicht auf den ersten Blick zu sehen sind. Dann beginnen die Gruppen ihre Suche auf dem Gelände. Während die Gruppen versuchen, alle Antworten zu finden und den Lösungssatz zu ermitteln, ist es die Aufgabe der MitarbeiterInnen, sie zu erschrecken, aufzuhalten und zu stören.
Eine bestimmte Gruppe darf nur einmal von einem bestimmten Wesen gestört werden. Beispiel: Nachdem der Vampir Gruppe 1 mit seinen Rechenaufgaben aufgehalten hat, darf er diese im Spielverlauf kein zweites Mal belästigen. Die Wesen sollten versuchen, möglichst jede Gruppe zu erwischen, dazu können die Nummern der bereits gestörten Gruppen notiert werden.
Die Fee hält sich bereit und folgt auch Rufen von Gruppen. Aufgabe der Wesen ist es außerdem, auf die verteilten Lichter zu achten, ausgegangene Kerzen wieder anzuzünden, das Ende des Spiels bekannt zu machen und die Gruppen zum Ausgangspunkt zurück zu schicken.
Die Gruppe, die in der kürzesten Zeit den Lösungssatz herausgefunden hat, hat gewonnen. Hierbei ist auch entscheidend, ob auf dem Lösungszettel alle richtigen Antworten angegeben sind.
ein Glas mit Licht aber ohne Aufgabe.
Führe die Gruppen in die Irre! Lass sie glauben, dass auch an deinem Licht eine zu lösende Aufgabe befestigt ist und laufe damit vor der Gruppe davon. Wenn du sie genug abgelenkt hast, darfst du sie aufklären.
eine Kette oder ein Seil
Du spukst durch den Wald. Wenn du auf eine Gruppe triffst, dann hältst du sie auf und kettest sie mit deiner Kette oder deinem Seil an einen Baum. Du darfst jetzt etwa drei Minuten lang die Gruppe verspotten, bevor du sie dann wieder frei lässt.
vielleicht Halsbonbons
Du bist der einzige Werwolf in diesem großen Wald und fühlst dich ziemlich einsam. Wenn du auf eine Gruppe triffst, forderst du sie auf, dir Gesellschaft zu leisten und mit dir um die Wette zu heulen. Erst wenn du mit dem Geheule der Gruppe zufrieden bist, darf diese weiter gehen.
Topf oder Kessel, ein großer Löffel
Ja, du bist schon ein klein bisschen hinterhältig. Heute Nacht willst du einen Trank brauen, der unbedingt fertig werden muss – wegen der Sternenkonstellation und so weiter. Du hast aber keine Lust, die Zutaten selbst zu sammeln. Deswegen hast du ein Licht mit einer Aufgabe versteckt. Triffst du eine Gruppe, verlangst du drei Zutaten (Blätter, Steine, Äste – was immer du willst), als Gegenleistung für das Gebrachte rückst du dann das Licht heraus.
Zauberstab, Antwortenzettel und Stift
Du bist so etwas wie der Telefonjoker der Gruppen. Man kann dich zwar nicht anrufen, aber im Wald ausrufen. Wenn dich eine Gruppe um Hilfe bittet, haben sie einen Wunsch frei. Du wirst ihnen eine richtige Antwort verraten, die Gruppe darf sich aussuchen, für welche Aufgabe. Notiere dir den Namen der Gruppe, damit du nicht aus Versehen zwei Wünsche erfüllst.
Schaufel, Spaten
Als Zombie läufst du schon seit Ewigkeiten durch diesen Wald. Langsam nervt es dich – du brauchst jemanden, der dich erlöst. Das geht nur, wenn sich eine Gruppe junger Leute findet, die für dich ein Grab schaufeln. Also worauf wartest du? Du hältst die Gruppen auf, die du triffst und lässt dir von ihnen dein Grab schaufeln. Pass auf, dass jeder mal drankommt!
vielleicht einen Taschenrechner
Du bist wirklich blutrünstig. Aber heute Nacht hast du schon gegessen. Trotzdem schnappst du dir den erst besten aus jeder vorbeikommenden Gruppe und drohst, ihn zu beißen, wenn dir nicht ein paar Fragen beantwortet werden. Da du nebenbei auch richtig gemein bist, teste die Gruppe doch mal im Kopfrechnen und Einmaleins. Das darfst du solange, wie es dir Spaß macht, danach kannst du die Gruppe weiter gehen lassen.
Klopapierrollen und ein Müllsack
Du hast dich ganz schön verirrt. Statt in Ägypten die Pyramiden zu bewachen, bist du in diesem dämlichen Wald gelandet. Wenigstens kannst du dir die Zeit damit vertreiben, hinter Bäumen aufzutauchen und die Gruppen zu erschrecken. Noch lustiger ist, dass du die Gruppen zwingen kannst, einen aus ihrer Mitte mit Hilfe des Klopapiers auch in eine Mumie zu verwandeln. Erst wenn sie das ordentlich erledigt haben, dürfen sie weiter gehen.
Eine Zusendung von Frauke Laging
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