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Action-Memory
Die folgende Idee wurde von der Jungschar der FeG HH-Bahrenfeld getestet und zugesandt.
Action-Memory ist eine Mischung aus Memory, Sagaland und Cluedo und kann mit 5-10 Kindern gespielt werden. Für das Spiel braucht man ein normales Memoryspiel, Spielfiguren, einen Würfel und einen Lageplan(Grundriss) der Spielfläche.
Lageplan als Spielfeld
Dieser Lageplan stellt das Spielbrett da. Auf diesen Lageplan wird z.B. der Grundriss des Kellers (siehe Beispielplan unten), in dem man spielt mit allen Räumen gezeichnet. Dieser Grundriss muss zwar nicht hundertprozentig identisch sein, sollte aber den Keller schon sehr genau wieder
geben. Millimeterpapier ist dafür gut geeignet. Der Flur oder andere verbindenden Räume sollten mit kleinen Feldern (1cm mal 1cm –Feld auf dem Millimeterpapier) ausgefüllt sein, in die die Spielfiguren gesetzt werden. Es sollten nicht zu viele Felder zwischen den Räumen
liegen. Die Räume des Grundriss können natürlich auch so gestaltet werden wie im Original (Teppichfarbe, Einrichtung; ausschneiden aus einem Katalog). Der Plan sollte so aussehen wie bei dem Cluedospiel. Achtung bei der Lageplanvorbereitung kann viel Zeit drauf gehen!
Vorbereitung
- Ein Raum wird als Startraum gewählt. In alle anderen Räume werden Memorykarten verteilt.
- Es wird aber nur eine Karte je Memorykartenpärchen verteilt. Die Karten werden offen in die Räume gelegt.
- Dabei ist zu beachten, dass man sich aufschreibt wo welche Karten liegen.
- Die anderen Karten werden gut gemischt auf einen Stapel im Startraum gelegt.
- Die oberste Karte wird aufgedeckt.
- Die Spieler sollen nun den Raum finden, in dem das Gegenstück liegt.
- Dazu bekommt jeder Spieler eine Spielfigur, die auf dem Lageplan in den Startraum gestellt wird.
Spielregeln
- Nachdem ein Spieler als Beginner ermittelt wurde, wird mit einem Würfel gewürfelt. Der Spieler darf seine Figur auf dem Spielplan entsprechend der Augenzahl voran setzen (kleine Felder im Flur). In der Regel wird er über den Flur den Startraum verlassen.
- Erreicht der Spieler einen anderen Raum, darf er in „echt“ diesen Raum aufsuchen und sich die dort ausgelegten Memorykarten ansehen. Erreicht er kein Raum versucht er das in der nächsten Runde.
- Die Räume brauchen nicht mit der genauen Augenzahl erreicht werden, der Rest verfällt.
- Manche Räume kann man auch einfach ohne Würfeln durch den Nachbarraum betreten, falls Türen vorhanden sind.
- Während der Spieler unterwegs ist, würfelt der nächste Spieler.
- Ist ein Spieler nicht zurück wenn er an der Reihe wäre, hat er Pech gehabt (Wird aber selten bis nie vorkommen).
- Hat ein Spieler die gesuchte Karte gefunden, verhält es sich still und sagt es laut wenn er das nächste Mal an der Reihe ist. Würfeln darf er in dieser Runde dann nicht. Wenn er recht hat, bekommt er die Karte. Wenn nicht ist der nächste dran.
Spielziel
Wer am Ende die meisten Karten hat, hat das Spiel gewonnen.
Spielergänzungen
- Den Lageplan mit Geheimgängen ausstatten, die zwei Räume miteinander verbinden. Die Gänge dürfen an Stelle Würfelns benutzt werden.
- Bei der Zahl 6 (oder einer anderen Zahl) den Kartenstapel mischen lassen an Stelle mit der Figur zu ziehen.
- Beim Ziehen auf dem "Flur" dürfen keine anderen Figuren übersprungen oder/ und nicht diagonal gegangen werden.
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