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Ein actiongeladenes und spannendes Fantasyspiel mit Verkleidung in mittelalterlicher Atmosphäre ohne Verlierer. Es fordert weder schauspielerische Höchstleistungen, noch ist es zu theoretisch bzw. hat es zu wenig Action. Sowohl Leitern wie auch Kindern macht es Spaß, sich zu verkleiden und in andere Rollen zu schlüpfen.
Die eigentliche Story bei diesem Spiel ist bewusst recht einfach (Zutaten für einen Heiltrank beschaffen), da sich so die Kinder im ersten Teil (vormittags) ganz auf Ihre Verkleidung, eine standesgemäße Behausung und gruppenspezifisches Verhalten konzentrieren können, während im zweiten Teil (nachmittags) die Action und das Verhalten der Gruppen untereinander im Mittelpunkt des Geschehens stehen.
Besonders wichtig ist, dass die Leiter, welche vormittags die Gruppen betreuen und später die Mönche vor den einzelnen Zimmern spielen, im ersten Teil des Spieles ihre Gruppe darauf vorbereiten (motivieren!), dass diese nachmittags weitestgehend auf sich allein gestellt ist (d.h. ältere Kinder müssen Verantwortung übernehmen und etwas als „Animateure“ agieren) . Selbstverständlich sollten die einzelnen Posten nicht zu weit vom „Kloster“ entfernt sein, da kein Kind sich alleine motivieren kann, kilometerweit zu wandern (kein Laufspiel!).
Das Spiel zielt u.a. darauf ab und sollte ggf. so modifiziert werden, dass jeder Leiter Spaß an seiner Rolle hat (der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt). Einige Dinge sollte man unbedingt beachten:
Die Schlüsselfiguren (Abt, Hexe, Troll etc.) sollten von Leitern gespielt werden, die auf jeden Fall das Konzept verstanden und Spaß an ihrer Rolle haben, da nur so „der Funke überspringen“ kann
Die Leiterrunde sollte genau in das Spiel und die Regeln eingeführt werden (mind. einen Tag vorher ), da nur so alle Leiter sich schon einmal grundlegende Gedanken zu Verkleidung und Verhalten Ihrer Spielcharaktere bzw. der Charaktere ihrer Kotengruppe machen können, und es erfahrungsgemäß so ist, das gerade in den ersten Spielminuten die Kinder nicht genau wissen, was von Ihnen erwartet wird und somit von ihren jeweiligen Gruppenleitern Hilfe benötigen
Das wichtigste an diesem Spiel ist die Atmosphäre!!!
In sofern sollte man auf jeden Fall Utensilien wie Kerzen, Weihrauch, Gewänder für die Mönche (Messdienergewänder) etc. einsetzen. Auch sollten die untenstehenden Klosterregeln befolgt werden (besonders die Essensregeln und die Tischregeln sind eine super Erfahrung und schaffen das richtige Flair)
In unserem Kloster ist ein alter, aber sehr weiser Mönch gestorben, der das Geheimnis über die Zutaten für ein Wundermittel gegen die zur Zeit wütende Pest mit ins Grab genommen hat. Er wusste auch, wo diese Zutaten zu finden waren. Der Abt, der selber schon alt und schwach ist, ruft jetzt jede Bevölkerungsschicht dazu auf, diese Zutaten zu besorgen. Der Hinweis auf den Ort der Zutaten und Verhaltensregeln, wie man mit dessen Behüter umzugehen hat, finden sich in seit Jahrzehnten verschlossen Räumen. Bevor man in diese eindringen kann, muss man erst seine Tauglichkeit unter Beweis stellen, damit man bei der eigentlichen Beschaffung der Zutaten nicht auf die Nase fällt. Vor 5 Türen sitzen also als Mönche verkleidete Leiter, bei denen die Gruppen Aufgaben lösen müssen. Die Reihenfolge, in der die Räume abgeklappert werden, kann willkürlich gewählt werden. Wenn die Gruppen die Aufgabe des jew. Mönches gelöst haben, dürfen sie das Zimmer betreten und erhalten dort die Infos.
Jedes Kind hat ein Lebensband, das grundsätzlich von jedem Wesen (natürlich nicht von den Menschen und anderen Gruppen) stibitzt werden kann, wenn es zu offensichtlich hingehalten wird (je aktiver die fünf Posten versuchen, Lebensbänder zu ergattern, umso mehr Action kommt in das Spiel). Vor allen Dingen ist Vorsicht bei dem Ork geboten, da dieser ganz wild auf die Lebensbänder ist. Sind 3 Bänder einer Gruppe weg, kann man durch eine Aufgabe / ein Spiel beim Mönch neue bekommen. Deshalb sollte sich jeder Mönch ein Spiel selber ausdenken.
Da die 5 Gruppen in ein Kloster eingeladen werden, müssen sie sich auch entsprechend verhalten und sich an die Klosterregeln halten. Das gleiche gilt natürlich auch für die Leiter, besonders für die Mönche.
Einzug möglichst in Zweierreihen zu gregorianischem Choral, danach Geschichte, Gebet, Musik, Auszug.
Geschicklichkeit ---> Pyramide aus Bierdeckeln bauen
Denken ---> Rätselgeschichte
Kraft ---> Dosenstemmen
Kreativität ---> Montagsmaler (Begriffe ausdenken!)
Sport ---> Parcours o.ä.
Hexe: benötigt unbedingt ein neues Ritual oder einen neuen Tanz, wofür kann sie sich selber überlegen. Als Dank bekommen Kinder Zutat
alter Mann: ist fast blind und taub und erwartet seine Familie zurück, nur ihr wird er Zauberstein geben, d.h. Kinder müssen sich als Familie abgeben, sollten sich aber vorher absprechen, damit sie glaubhaft wirken und sich nicht widersprechen
Ork: mit ihm ist gar nicht zu reden, mit List muss ihm Zutat abgejagt werden, wird allerdings versuchen, Lebensbänder zu klauen
Troll: hat Hunger, sollte möglichst weit entfernt vom Haus sitzen, Kinder bringen ihm etwas zu essen, wenn er es angemessen findet, gibt er ihnen ein Gummibärchen
Zwerg: Dosen abwerfen, was der Zwerg aber durch Rumgehopse zu verhindern versucht
(sollten ausgedruckt werden)
Autor: Christian Heitkamp, eingesendet von Jens Schüren.
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