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KIM Spiele
Spiele zu Gedächtnis und Merkfähigkeit

Für Kinder aller Altersklassen gibt es Spiele, die die Verbesserung der Gedächtnistraining fördern. Eine gute Merkfähigkeit ist für den Schulalltag von großer Bedeutung. Aber das Gedächtnis zu trainieren ist nicht nur für Kinder wichtig, sondern auch für Erwachsene. Mittels Untersuchungen wurde erwiesen, dass Erwachsene, die regelmäßig Gedächtnistraining betreiben, weniger oft an Alzheimer oder Demenz erkranken. Durch unterschiedliche Aufgaben können verschiedene Bereiche wie Kurzzeitgedächtnis, kognitive Flexibilität oder die Lern- und Merkfähigkeit in jedem Alter gefördert werden.

Kim-Spiele: anschleichen
Kim-Spiele: anschleichen
©: www.praxis-jugendarbeit.de

In unserer modernen Welt bestimmen Taschenrechner, Computer, Smartphones etc. allerorten den Alltag. In Hinblick auf Gedächtnis und Merkfähigkeit können diese elektronischen Geräte durchaus negative Auswirkungen verursachen. Der Grund: Wer merkt sich heute schon noch Zahlen, Namen, Begriffe etc.? All das wird sofort in den Computer oder das Handy eingegeben, so dass es nicht mehr vergessen geht und vielleicht sogar zu einem festgelegten Zeitpunkt durch eine automatische Erinnerung wieder hervorgerufen wird.

Gerade jetzt im Kindesalter trainieren!

Kim-Spiele: riechen und schmecken
Kim-Spiele: riechen und schmecken
©: www.praxis-jugendarbeit.de

Ein gutes Gedächtnis und eine ebensolche Merkfähigkeit sind jedoch wichtige Voraussetzungen, um nachhaltigen Erfolg im Leben zu haben. Daher sollte insbesondere bei Kindern und Jugendlichen das Gedächtnis so häufig wie möglich trainiert werden. Bekanntlich ist es um die Lernfähigkeit von jungen Menschen besonders gut bestellt, so dass sich das Gedächtnis und die Merkfähigkeit im Kindes- und Jugendalter wesentlich besser trainieren lassen, als später bei Erwachsenen.

Darüber hinaus werden durch die entsprechenden Synergieeffekte bei der Durchführung von Gedächtnis- und Merkfähigkeisspielen auch viele andere positive Eigenschaften trainiert. So erfordern diese Spiele beispielsweise eine gute Konzentration, um letztendlich zum Erfolg zu kommen. Ruhe, Geduld und besonnenes Handeln sind ebenso erforderlich. Die Kinder und Jugendlichen lernen, anderen Menschen zuzuhören, das dadurch gewonnene Wissen zu kategorisieren und bei Bedarf wiederzugeben. All das sind sehr wichtige Eigenschaften für das spätere Leben im Erwachsenenalter.

Kim-Spiele: schätzen und erkennen
Kim-Spiele: schätzen und erkennen
©: www.praxis-jugendarbeit.de

Die Spieler nicht überfordern

Gerade bei Gedächtnis- und Merkfähigkeitsspielen sollte jedoch darauf geachtet werden, den einzelnen Spieler nicht zu überfordern. Spiele, die sich langsam aufbauen, sind dazu ideal geeignet, zum Beispiel das berühmte Spiel: „Ich packe meinen Koffer“. Darüber hinaus können die Spiele so gestaltet werden, dass entweder nur das Kurzzeitgedächtnis oder speziell das Langzeitgedächtnis trainiert werden. Außerdem ist es möglich, so genannte kognitive Fähigkeiten und die dazu notwendige Flexibilität - also das Verknüpfen von aufgenommenen Informationen miteinander - durch solche Spiele zu fördern.

  1. Schnelligkeit

    Jeder schreibt innerhalb von ein paar Sekunden alle Geschäfte einer langen Einkaufsstrasse des Ortes in der richtigen Reihenfolge auf. Alternativ: Jeder schreibt alle Gaststätten des Ortes auf.

  2. Computerhirn

    Auf einem Mühle- oder Damefeld werden 6-8 Steine gesetzt. Diese werden nach 10 Sekunden betrachten verdeckt. Jeder muss nun auf seinem Spielbrett exakt gleich die Steine positionieren.

  3. Was wurde geändert?

    Ein paar Mitspieler werden vor die Tür geschickt. Es werden 10 Änderungen im Raum vorgenommen. Werden alle Änderungen erkannt? Alternativ: es können auch eine bestimmte Anzahl Kleidungsstücke getauscht werden (Schuhe, Jacke, Pullover, Hose, Mütze). Alternativ: es können auch 5 Personen die Plätze untereinander tauschen.

  4. Der Reihe/Länge nach ordnen

    Mit verbundenen Augen müssen verschieden lange Gegenstände der Reihenfolge nach sortiert hingelegt werden.

  5. Sortieren und aufräumen

    Verschiedene Gegenstände liegen in einem kleinen Spielfeld verteilt. Mit verbundenen Augen muss nun ein Gegenstand nach dem anderen eingesammelt und in ein entsprechendes Gefäß oder Sortierbox gelegt werden. Gewonnen hat die Person, welche als erstes fertig ist und die verschiedenen Gegenstände jeweils richtig einsortiert hat. Es darf nur immer ein Gegenstand aufgelesen werden.

  6. Blindes zurechtfinden

    Einem Mitspieler werden die Augen verbunden. Nun muss er einen Kreis in 2 Meter Entfernung auf den Boden zeichnen, sich hinsetzen, einen weiteren Kreis in 1 Meter Entfernung vom ersten Kreis zeichnen, sich wieder hinsetzen und einen Letzten Kreis wieder in 1 Meter Entfernung zu den vorherigen Kreisen zeichnen. Wieder hinsetzen und nun in jeden Kreis ein Kreuz einzeichnen. Wem gelingen die Kreuze am besten zentriert?

  1. Blinder Orientierungssinn

    Einem Mitspieler wird ein ca. 30 Meter entferntes Ziel (Baum o.ä.) gezeigt. Dieser Spieler prägt sich den Weg dorthin ein. Anschließend werden dem Spieler die Augen verbunden. Wie lange benötigt dieser nun um an das Ziel zu gelangen? Ggf. kleine Hilfen sind erlaubt. Aufpassen, dass niemand gegen einen Baum rennt, oder stolpert und sich verletzen kann. Das Gelände bzw. das Ziel sollte dem Alter entsprechend ausgewählt werden.

    Dieses Spiel lässt sich natürlich auch im Gruppenraum spielen. Werden entsprechende Hindernisse aufgebaut und ein Weg markiert geht es genauso gut.

  2. Merken und sagen

    Verschiedene Gegenstände unter einer Decke werden 30 Sekunden gezeigt und anschließend wieder abgedeckt. Wer kann die meisten gesehenen Gegenstände aufzählen?

  3. Aschenputtel

    Jeweils 10 Maiskörner, Reiskörner, Erbsen und Bohnen werden gemischt. Mit verbundenen Augen müssen nun die Maiskörner, die Reiskörner, die Erbsen und Bohnen auseinandersortiert werden. Wer hat nach 60 Sekunden wie viel richtig sortiert?

  4. Paare finden

    In einem Leinensäckchen werden jeweils immer paarweise gleiche Gegenstände hineingelegt. Zum Beispiel zusammenpassende Knöpfe mit der selben Größe und Anzahl von Löchern, die selben Legosteine mit der selben Anzahl von Legoknöpfen, 2 gleiche Geldstücke, 2 gleich große Gummis, Büroklammern, verschiedene Kugelschreiber immer paarweise vorhanden usw. Der Kandidat muss nun durch Ertasten jeweils in einem Spielzug immer dieselben Paare aus dem Säckchen herausholen. Ist das Paar identisch gibt es einen Punkt. Insgesamt darf der Kandidat 5 (10) Mal hineingreifen.

  5. Barfußpark

    Es wird ein Barfußpark aus vorhandenem bzw. leicht beschaffbarem Material hergestellt. Mit verbundenen Augen und natürlich barfüßig ohne Socken und Schuhe darf nun jeder Kandidat durch das ausgelegte Spalier laufen. Am Ende nennt jeder Kandidat die Materialien, die er gespürt hat. Zum Beispiel: Zeitung, Styropor, Papier, Pappe, Holz, Filz, Gras, Stroh, Eierkartons, Laub, Tannenzweige, Moos, Kastanien, Eicheln, Kieselsteine, Splitt, Sägemehl, Sand, lehmige Erde, weicher Waldboden,...

  6. Buchstaben fühlen

    Der Kandidat muss Buchstaben erraten, die ihm ein Mitspieler auf den Rücken mit dem Finger schreibt. Die zu schreibenden 10 Buchstaben werden dem Mitspieler gezeigt. Für jeden erratenen Buchstaben gibt es einen Punkt.

  7. Doppeltes Denkmal 1

    Immer 2 Mitspieler bilden ein Paar. Einem Mitspieler werden die Augen verbunden, während der andere Mitspieler sich als Denkmal in irgendeiner Pose (liegend, auf einem Bein stehend, Arme angewinkelt, etc.) hinstellt. Der blinde Partner versucht nun sich ebenfalls in dieselbe Position zu stellen.

  8. Doppeltes Denkmal 2

    Immer 3 Mitspieler bilden ein Team. Einem Mitspieler werden die Augen verbunden, während ein andere Mitspieler sich als Denkmal in irgendeiner Pose (liegend, auf einem Bein stehend, Arme angewinkelt, etc.) hinstellt. Der verbleibende Mitspieler versucht nun dem blinden Mitspieler zu erklären wie das Denkmal steht. Der blinde Mitspieler versucht sich daraufhin nach den Angaben zu stellen. Der beschreibende Mitspieler darf jedoch nicht sagen, ob eine eingenommene Position nun richtig oder falsch ist, sondern er beschreibt nur (ggf. auch wiederholend), wie die Statue (das Denkmal) steht.

  9. Geister

    2-3 Mitspieler werden als Geister bestimmt. Die restlichen Gruppenmitglieder verteilen sich im Raum und schließen die Augen. Die Geister versuchen nun sich 10 Sekunden lang unbemerkt hinter ein Gruppenmitglied zu stellen. Gelingt das 10 Sekunden lang, dann tippt der Geist auf die Schultern des Kindes und das Kind muss sich anschließend setzen. Meint jemand, dass hinter ihm sich ein Geist befindet sagt es: „Ist da ein Geist?“ Ist tatsächlich ein Geist hinter dem Kind, dann darf derjenige Geist spielen, ist kein Geist vorhanden, dann muss derjenige sich ebenfalls setzen.

  10. Deckel finden

    In einen großen Karton mit Deckel werden auf den kurzen Seiten jeweils zwei Löcher geschnitten (Kinderhände sollen durchpassen). In den Karton kommen verschieden große Gläser mit Deckel. Ein Kind auf jeder Seite setzt sich an den Karton. Nun versuchen die Kinder gemeinsam den passenden Deckel für ein Glas zu finden und drauf zu schrauben. Ziel ist es alle Gläser mit dem richtigen Deckel zuzuschrauben. Um es schwerer zu machen können die Kinder mit nur jeweils einer Hand in den Karton fassen.

  11. Wem gehört das Kleidungsstück

    Zunächst schauen sich alle sehr gut an, vor allem was für Kleidung jeder trägt (Pullover, Hemd, Jack, Mütze). Anschließend werden einem Kandidaten die Augen verbunden. Er bekommt ein Kleidungsstück irgendeines Gruppenmitgliedes in die Hände und muss raten wem es gehört. Das Spiel ist umso schwerer, je ähnlicher die Kleidungsstücke sind. Von daher macht es nur Sinn, wenn es merkliche Unterschiede gibt.
    Eine Zusendung von Eva B.

  12. Riechtest

    Verschiedene Lebensmittel werden ausgewählt. (zB. Senf, Zwiebel, Essig, Knoblauch, etc.) Diese werden wenn nötig zerschnitten,in Becher gefüllt und mit einem Tuch abgedeckt. Die Kinder kommen nun einzeln und müssen mit verbundenen Augen erreichen was sich in der Schüssel befindet. Wer die beste Nase hatte, gewinnt.

  13. Geschmackstest

    Verschiedene Lebensmittel werden ausgewählt. (zB. Senf, Milch, Essig, Fruchtsäfte, etc.) Diese werden mit Lebensmittelfarbe eingefärbt und in Becher gefüllt. Nun lässt man die Kinder einzeln kommen. Sie müssen nun herausfinden, was ihnen in den Mund gesteckt wurde. Da die die Lebensmittel verfälscht dargestellt sind, hat es auch Auswirkungen auf den Geschmackssinn. Wer die meisten Nahrungsmittel richtig "erschmeckt" hat, hat gewonnen.

  14. Das Ampelspiel

    Drei Farbkreise werden an die Wand geklebt; einer rechts, einer etwas höher versetzt in die Mitte und einer nach links. Es werden zwei Gruppen gebildet, die sich hintereinander aufstellen. Den letzten aus diesen Reihen wird nun ein Farbcode genannt, den sie dann auf den Vordermann klopfen müssen.

    Linke Farbe: linke Schulter; rechte Farbe: rechte Schulter; Mitte: Kopf.

    Der erste Spieler aus der Reihe muss Stopp rufen, wenn er den Farbcode sicher kennt. wenn er ihn richtig errät, darf die Mannschaft eins vorrücken. D.h.: der vordere Spieler geht nach Hinten. Wenn der erste Spieler wieder vorne angekommen ist, hat diese Mannschaft gewonnen.

  15. Ich packe meinen Koffer.....und nehme mit....

    Dieses "Kreisspiel" lässt sich auch gut als KIM-Spiel spielen: Einer beginnt (z.B. Gruppenführer) und sagt: „Ich packe meinen Koffer und nehme mit..“ (Bsp. ein Radio). der Nächste wiederholt den Satz und nennt das, was der Vorgänger mitgenommen hat und legt einen Gegenstand dazu. Wer etwas falsches sagt ist raus. Etwa 2- 3 Runden dann wird es sehr schwer sich noch Dinge merken zu können.

  16. Klatschen

    Alle Spieler sitzen in einen Stuhlkreis. Jeder Mitspieler legt seine rechte Hand auf das linke Knie von Spieler rechts, seine linke Hand auf das rechte Knie von Spieler links. Ein Mitspieler beginnt als Starter indem er mit einer Hand auf das Knie des Nachbarn klatscht. Nun ist die „nächste Hand „ in dieser Richtung an der Reihe mit klatschen. Usw. Wer 2x klatscht gibt damit eine Richtungsänderung bekannt. Wer zulange zögert oder in der falschen Richtung klatscht, dessen Hand wird auf den Rücken genommen, beim zweiten mal ist der Spieler ausgeschieden, da er ja keine Hand mehr hat. Dieses wird solange gemacht, bis nur ein Spieler noch beide Hände im Spiel und somit gewonnen hat.
    Eine Zusendung von Rainer O.

  17. 1 Minute schätzen

    Man stellt eine Kiste mit leeren Flaschen und eine komplett leere Getränkekiste in einigen Metern Entfernung voneinander auf. Die Spieler bekommen die Aufgabe genau eine Minute lang Flaschen von der einen zur anderen Kiste zu bringen. Ziel ist es nicht, möglichst viele Flaschen in die andere Kiste zu kriegen sondern nach exakt einer Minute aufzuhören. Punkte können z.B. nach dem Spiel verteilt werden, indem man zunächst nur die jeweilige Zeit aufschreibt und hinterher den Besten 10 Punkte gibt usw.

  18. Verzauberlis

    Alle Spieler bilden einen Sitzkreis. 1 Kind geht nach draußen. Dann wird ein Spieler zum Verzauberer gewählt. Der Spieler, der nach draußen ist, wird hinein geholt. Der Verzauberer verzaubert nun die Mitspieler, in dem er sie anblinzelt, wenn er Augenkontakt mit einem Mitspieler hat. Der Angeblinzelte fällt sofort in einen tiefen Schlaf (macht ein lautes Schnarchgeräusch und lässt den Kopf anschließend hängen oder fällt sogar vom Stuhl). Der jenige, der draußen war muss heraus finden, wer der Verzauberer ist, bevor die ganze Gruppe schläft!

  19. Menschen Memory

    Zwei gehen nach draußen vor die Tür und alle anderen suchen sich ein Partner. Jedes Paar spielt nun ein Tierpaar und bewegen sich im Raum entsprechend. Können die 2 vor der Türe anschließend herausfinden, welche Paare zusammengehören?

  20. Hänsel und Gretel

    Zuerst erzählt man den Kindern das Märchen von Hänsel und Gretel. Anschließend bereitet man etwa 6 kleine Dosen vor, in denen sich verschiedene Düfte befinden, wie z.B. Zimt, Schokolade, Lebkuchen, Spekulatius usw. Man gibt die Dosen der Reihe nach durch und die Kinder müssen dann erraten um welchen Duft es sich handelt.

  21. Dinge einpacken

    Die Kinder packen verschiedene Dinge in eine Tasche. Nach einer Minute müssen sie alle Ding aufsagen die sich in der Tasche befinden

  22. Klatschrhythmen

    Man überlegt sich 3 Rhythmen (kurz-kurz-kurz,...),die man sich gegenseitig vorklatscht. Jeder Rhythmus erhält eine Farbe. Wenn man also einen Rhythmus hört, malt man die passende Farbe dazu (Blume ausmalen, Luftballon malen...) Sinnvoll ist es, wenn der Klatschende die Farbe auch auf ein Blatt malt. (Kontrolle)
    Eine Zusendung von Anne

  23. Anschleichen

    Ein Spieler muss sich mit verbundenen Augen auf einen Stuhl setzen. Ein anderer muss nun versuchen, einen Schlüsselbund hinter dem blindem Spieler zu platzieren.

  24. Knopfzählung

    Material: Augenbinde, beliebig viele Knöpfe Ein Spieler muss mit verbundenen Augen die Knöpfe zählen, die in einer Schachtel sich befinden, oder an Gruppenmitgliedern sich befinden.


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