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Danksagung: Dieses Spiel wurde von Mirjam K. zugesendet. Vielen Dank.
5 Gruppen mit ca. 13 Spielern pro Gruppe (das Spiel kann auch mit 4 Gruppen gespielt werden)
ab 1. Klasse
ca. 15 Mitarbeiter, bei 4 Mannschaften 13 Mitarbeiter: 4 Mitarbeiter mit Symbolkärtchen, pro Burg ein Mitarbeiter, pro Code ein Mitarbeiter (bei der Schatzkiste), 1 Mitarbeiter für die Wechselstube
1 – 1,5 Stunden
5 Mannschaften spielen gegeneinander. Jede Mannschaft hat ihre Burg, auf der die Flagge mit ihrem Symbol weht (blauer Kompass, gelbe Perle, rote Schatzkiste, grüne Schatzsucher, dunkelgrüne Talente).
Jede Burgmannschaft teilt sich auf in 6 Sammler und 4 Jäger, 3 Schlossknacker (jüngste Mitspieler – bei ungleichen Mannschaftsgrößen sollten die Sammler und Jäger jeweils gleich viele sein, die Schlossknacker können ungleich viele sein…).
Die Jäger weisen sich durch rote Pässe (rote Karte) aus, die Schlossknacker durch blaue Pässe (blaue Karte) und die Sammler durch weiße Pässe. Auf den Pässen ist jeweils groß das Symbol der Burg abgebildet.
Von jeder Burg aus gibt es einen Geheimgang zu einem Schatz – aber jeder Tunnel ist durch ein Schloss mit einem 7-stelligen Symbolcode (= Mitarbeiter mit Code bei der Schatzkiste) versperrt.
Der Code ist nur dem Mitarbeiter bekannt, wird der Burgbesatzung nicht bekannt gegeben:
Um den Symbolcode zu knacken, muss die Burgbesatzung die passenden Symbolkärtchen in der richtigen Reihenfolge den Mitarbeitern mit dem Code beim Schatz bringen (je ein Mitarbeiter pro Code bzw. Burg…).
Sammler können Kärtchen mit Symbolen sammeln – und zwar nur mit dem Symbol ihrer Burg – (Mitarbeiter mit allen Symbolkärtchen verstecken sich im Wald – sie erkennen die Mannschaft am weißen Pass mit dem jeweiligen Symbol….). Wenn die Mitarbeiter möchten, können sie den Sammlern jeweils noch eine Aufgabe stellen (5 Kniebeugen – oder eine Frage beantworten)…
Wenn die Sammler eine Symbolkarte bekommen haben, bringen sie diese zurück zu ihrem Schloss und übergeben sie dort den Schlossknackern (immer nur eine Symbolkarte kann zum Schloss gebracht werden - Der Mitarbeiter im Schloss überwacht dies.)
Dort können sie von den Schlossknackern zum Symbolschloss (die 3 Schlossknacker müssen zusammen zum Mitarbeiter beim Symbolschloss kommen) gebracht werden – und versucht werden, ob das Symbol gerade passt. Passt es, dreht sich das Schloss an einer Stelle weiter. Passt es nicht, müssen die 3 Schlossknacker mit dem Symbol zurück zu ihrer Burg und können es dort für einen späteren Versuch aufheben. Die Mitarbeiter mit dem Code können den Schlossknackern, wenn sie das richtige Symbol bringen, aber noch nicht in der genügenden Anzahl auch sagen, wieviele sie noch bringen müssen, damit sich der Code um eine Stelle weiter dreht.
An die Symbolkarten mit den Symbolen der anderen Burgen können die Mannschaften auf zweierlei Weise gelangen:
Wer zuerst den Durchgang von seiner Burg zum Schatz öffnet, hat gewonnen (bzw. darf sich zuerst etwas aus der Schatzkiste aussuchen).
Die weiteren Plätze können danach ausgespielt werden – oder die Mitarbeiter mit den Codes zählen einfach, wer von den verbleibenden Mannschaften die meisten passenden Symbolkarten abgegeben hat.
Dieses Geländespiel eignet sich sehr gut für eine Kinderbibelwoche zum Thema „Schatzsucher“.
Folgende biblische Geschichten können für die Andacht benutzt werden (siehe Symbole):
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