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Tausche Ideen gegen Spielebuch

Piratenspiel für die Großgruppe als Abenteuer-Rollenspiel

Dieses Spiel wurde von Christina mit den folgenden Worten zugesandt: „Letztes Jahr haben wir (Jugendverband der mjc/gcl in Trier) bei unserem Pfingstzeltlager (Motto: Piraten) ein sehr tolles Großgruppen-Abenteuer-Rollenspiel gespielt, welches wir selbst erfunden haben. Weil das Spiel so wahnsinnig viel Arbeit war aber mindestens genau soviel Spaß gemacht hat, wäre es schade, wenn es einfach so auf meiner Festplatte verstaubt. Deshalb schicke ich es euch einfach, vielleicht nehmt ihr es ja in eure Spieledatenbank auf?!“

Natürlich werden solche Spiele (gerade für große Gruppen) in die Sammlung aufgenommen. Denn daraus lassen sich für jeden neue Ideen entwickeln. Und verstauben darf erst recht nix - davon hat niemand etwas. Wer also noch fertige Programme auf Platte hat, der kann es ins e-Mail eintüten und gleich abschicken.

Spielidee:
Die schöne Gouverneurstochter Annabelle wurde von einer grausamen Piratenbande entführt, nachdem die Piraten den Palast ihres Vaters erobert und alle Angestellten getötet haben. Annabelle lebte nun auf dem Piratenschiff, bis sie eines Abends von der eifersüchtigen Piratenbraut getötet wurde. Noch im Tod hat Annabelle ihr Rache geschworen, nicht zuletzt auch, um sich für die verlorenen Seelen der toten Angestellten ihres Vaters zu revanchieren.

Eine cooles Großgruppen Piratenspiel

Die Spieler müssen helfen, die toten Angestellten und Annabelle selbst wieder zum Leben zu erwecken. Ist dies geschehen, wird Annabelle sie reich belohnen!

Es handelt sich bei diesem Spiel um ein Großgruppenspiel, bei dem neben viel Zeit (ca. 3-4 Stunden) und Material auch viele helfende Gruppenleiter gebraucht werden!

Spielablauf:
Die Kinder sammeln sich und bekommen eine --> Geschichte erzählt. Nach deren Ende werden sie in Gruppen eingeteilt, um die entführte Annabelle (= eine Gruppenleiterin) zu finden. Die Gruppen schwärmen in die nähere Umgebung des Zeltplatzes aus mit dem Auftrag, Annabelle zu helfen, die verlorenen Seelen (= Gruppenleiter an den Spielstationen) zu retten. Dort werden die Gruppen sehr bald auf einige der verlorenen Seelen der Angestellten des Gouverneurshofes (--> Stationen des Spiels) treffen. Diese wollen natürlich von den Kindern gerettet werden.

An jeder der Stationen müssen die Kinder erfragen, um welche/n Hofangestellte/n es sich handelt und wie er/sie zu erlösen ist. Die Kinder bekommen an jeder Station eine Aufgabe gestellt. Wenn sie erfolgreich gelöst wurde, bekommt die Gruppe als Belohnung ein "Geschenk" (= verschiedene Gegenstände, mit deren Hilfe sie eine andere verlorene Seele retten können und je ein Stück einer Schatzkarte, auf der die Lage Annabelles verzeichnet ist).

Im Laufe des Spieles sammeln die Gruppen also verschiedene Gegenstände, mit denen sie bestimmte Personen erlösen können. Sobald ein Gegenstand gewonnen wurde, kann die Gruppe denjenigen/diejenige suchen, die damit erlöst werden kann.

Sind alle Gegenstände gewonnen und alle Teile der Schatzkarte zusammengesetzt, kann die Gruppe Annabelle und den Schatz suchen. Sieger ist die Gruppe, die Annabelle und den Schatz als erste findet.

Benötigtes Material:
Das Piratenspiel ist sehr aufwändig in der Vorbereitung (und Durchführung!), es muss ziemlich viel Material organisiert werden. Das ganze lohnt sich aber, weil selbst ältere Kinder mit Feuereifer bei der Sache sind!!!! Ideal wäre es, wenn sich die Gruppenleiter eine zu ihrer Rolle passende Verkleidung einfallen lassen und die Kinder auch irgendwie als Piraten o.ä. verkleidet sind. Die Gruppenleiter sollten sich auch eine schön ausgeschmückte Geschichte ihrer letzten Stunde (--> Todesursache) ausdenken. Das Material für die Spielstationen muss jeweils so oft vorhanden sein, wie Gruppen mitspielen (weil fast jede Gruppe alle Stationen anläuft und dort die Belohnung bekommt). Was man alles braucht, ergibt sich aus der Beschreibung der einzelnen Stationen.

Zusätzlich braucht man pro Gruppe eine Kopie einer selbst gemachten Schatzkarte (= Umgebung des Zeltplatzes, wo das Spiel stattfinden soll) und einen Stift. Im Laufe des Spieles müssen die Kinder die Stationen, die sie bereits gefunden haben, in die Karte eintragen. So wissen sie, welche verlorene Seele sie schon getroffen haben und wohin sie ggf. die Sachen zur Erlösung der anderen verlorenen Seelen bringen müssen.

Dann erhalten die Kinder ja von jeder erfolgreich erlösten Seele einen Teil einer Schatzkarte, auf der die Lage Annabelles inklusive dem Weg dorthin eingezeichnet ist. Diese muss natürlich auch vor dem Spiel kopiert und stückchenweise an die Gruppenleiter an den Stationen ausgeteilt werden. Vorsicht: Die Gruppenleiter haben jeweils nur einen Teil der Karte, z.B. die linke untere Ecke, sonst kommt es zu Durcheinander!

Die Piratengeschichte

Vor vielen Jahren, als die Seeräuber auf den sieben Meeren kreuzten, lebte eine wunderschöne Frau namens Annabelle. Sie lebte mit ihrem Vater, dem Gouverneur, in einem großen Palast auf einer Insel. Ihre alles überstrahlende Schönheit zog jeden Mann in ihren Bann.

So kam es, dass auch ein grausamer und blutrünstiger Piratenhauptmann von Annabelles Liebreiz hörte. Er heuerte die brutalste und böseste Piratenbande auf sein Schiff an, die jemals durch die Südsee segelte. Mit ihnen überfiel er die kleine Insel, auf der Annabelle mit ihrem Vater lebte. Obwohl die Angestellten des Gouverneurs bis zum letzten den Palast vor den Piraten verteidigen wollten, gelang es ihnen nicht, die Piratenbande aufzuhalten. Die Seeräuber töteten alle Angestellten und gelangten sogar bis in die Kammer von Annabelle und entführten sie auf ihr Schiff.

Dort verwöhnte der Piratenhauptmann Annabelle und erfüllte ihr alle Wünsche. Auf dem Schiff lebte aber auch eine fiese Piratenbraut. Sie war vom ersten Tag an eifersüchtig auf Annabelle und hasste sie aus ganzem Herzen. Eines Abends, als der Piratenhauptmann seine geraubten Schätze zählte, gelang es der fiesen Piratenbraut, in Annabelles Kajüte zu gehen. Sie schlitzte die schlafende Annabelle mit ihrem Enterhaken auf. Doch noch beim Sterben schwor Annabelle der Piratenbraut Rache für den Mord an ihr selbst und an den verlorenen Seelen der Palastangestellten.

Jeder, der Annabelle hilft, die verlorenen Seelen der Angestellten zu erlösen und auch sie selbst wieder zum Leben zu erwecken, soll reich belohnt werden! An euch liegt es jetzt, Annabelle bei ihrer Rache zu helfen! Macht euch auf und findet die verlorenen Seelen! Folgt genau ihren Anweisungen und der Schatz wird euch gehören!

Spielaufbau der Stationen

Jede Station wird von einem Gruppenleiter besetzt. Hat man weniger Gruppenleiter als hier Stationen beschrieben sind, kann man einige Stationen umschreiben und andere wegfallen lassen. Genauso gut kann man aber auch Stationen dazuerfinden.

1. Long John Silver

  • Todesursache: Er wurde von der Piratenbande als Strafe dafür, dass er bis zuletzt den Palast des Gouverneurs verteidigt hat, anstatt aufzugeben, von den Piraten erhangen. Um den hals trägt er noch die Schlinge des Galgens.
  • Aufgabe: eine Runde "gordischer Knoten"
  • Belohnung: hat zwei "Würstchen-Finger" für Drei-Finger-Joe (Nürnberger Würstchen, in ein Ende wird eine halbe weiße Mandel (= Fingernagel) reingesteckt)
  • Erlösung: Braucht das Messer von Drei-Finger-Joe
  • Standort: Sportplatz

2. Grausame Kate

  • Todesursache: Sie wurde von den angreifenden Piraten mit einem vergifteten Dolch getötet.
  • Aufgabe: eine Runde Ententanz
  • Belohnung: hat (Haribo-)Apfelringe für den Rührenden Roland
  • Erlösung: braucht das Gegengift vom Schluckspecht
  • Standort: hinter dem Waschhaus im Wald

3. Störtebecker

  • Todesursache: Er wollte den Gouverneur in seinem Arbeitszimmer vor den Piraten verteidigen, wurde aber aufgeschlitzt und so getötet.
  • Aufgabe: die Kerze mit der Wasserpistole ausspritzen
  • Belohnung: hat die Kerze für die Piratenprinzessin
  • Erlösung: muss wieder zusammengenäht werden, braucht dazu das Nähzeug von der Putzenden Paula
  • Standort: beim Brunnen

4. Gouverneur Dorington

  • Todesursache: Er wurde von den Piraten in sein eigenes Verlies geworfen und ist dort qualvoll verhungert.
  • Aufgabe: Ein lautes Huck Adele (oder das Lagerlied) singen
  • Belohnung: Hat Tesafilm, um die Schatzkarte zusammenzukleben
  • Erlösung: braucht den Schokoriegel von Jack Sparrow
  • Standort: Bei der Schranke

5. Jack Sparrow

  • Todesursache: Wurde als Strafe dafür, dass er als ehemaliger Pirat dem Gouverneur gedient hat, von den Piraten den Haien zum Fraß vorgeworfen
  • Aufgabe: Eierlaufstaffel (jedes Kind läuft 1 mal)
  • Belohnung: Hat Schokoriegel für Gouverneur Dorington
  • Erlösung: Kinder müssen zu der Musik einen Tanz aufführen
  • Standort: Bei der Küche

6. William Golding

  • Todesursache: Hat das Tor des Gouverneurspalastes bewacht und wurde versehentlich in der Torstube eingeschlossen. Dort ist er verbrannt, als die Piraten das Gebäude angezündet haben.
  • Aufgabe: Alle Kinder müssen auf einem Bein rückwärts um die Feuerstelle springen
  • Belohnung: Kinder werden nass gespritzt (mit mitgebrachtem Eimer Wasser)
  • Erlösung: Braucht Eimer Wasser von Blaublütiger Berta
  • Standort: Am Lagerfeuer

7. Blaublütige Berta

  • Todesursache: Hat die Tür zu Annabelles Kammer zugehalten, als die Piraten das Zimmer stürmen wollten. Wurde von der eingetretenen Tür zerquetscht.
  • Aufgabe: Pyramide bauen
  • Belohnung: Hat Eimer Wasser für William Golding
  • Erlösung: Kinder müssen Figur aus Matsch/Lehm/Gras etc. bauen, die die blaublütige Berta darstellen soll
  • Standort: Am Wassertrog

8. Schielender Charly

  • Todesursache: Hat schon ein Holzauge. Die Piraten haben ihm sein gesundes Auge ausgestochen, er ist an der Wunde verblutet
  • Aufgabe: Sein im Sand vergrabenes Auge (= angemalter TT-Ball) suchen
  • Belohnung: Hat Vitamintrunk (= Flasche Multisaft) für Dünne Donna
  • Erlösung: Ihm sein Auge geben
  • Standort: Spielplatz mit dem Schiff

9. alter Schluckspecht

  • Todesursache: Hat sich aus Frust über die entführte Gouverneurstochter tot gesoffen
  • Aufgabe: Ein Lied gurgeln
  • Belohnung: Hat Gegengift für Grausame Kate (= kleine Flasche mit grünem Waldmeistersirup)
  • Erlösung: Kinder müssen mit ihm je ein Glas Menschenblut (=Tomatensaft) trinken
  • Standort: Grillhütte

10. Putzende Paula

  • Todesursache: Wurde beim Putzen von einer Spinne gefressen
  • Aufgabe: Ihr einen Blumenstrauß bringen
  • Belohnung: Hat Nähzeug für Störtebecker
  • Erlösung: Muss durch das Spinnennetz gehoben werden
  • Standort: Bei Weggabelung am Felsenweiher

11. Drei-Finger-Joe

  • Todesursache: Ihm wurden als Strafe von den Piraten drei Finger abgehackt
  • Aufgabe: Messer suchen und es aus dem Felsenweiher ziehen
  • Belohnung: Kinder bekommen das Messer für Long John Silver
  • Erlösung: Braucht die Finger von Long John Silver
  • Standort: Felsenweiher

12. Rührender Roland

  • Todesursache: Als Koch ist er an fauligem Fleisch gestorben, als er merkte, dass der Gouverneurspalast verloren war
  • Aufgabe: Jedes Kind macht 1 Purzelbaum
  • Belohnung: Hat Prinzenrolle für Annabelle
  • Erlösung: Braucht "Gesunde" Apfelringe von Grausamer Kate
  • Standort: Zur Schranke raus am Waldrand

13. fiese Piratenbraut

  • Todesursache: Sie ist am eigenen Hass erstickt, nachdem sie Annabelle umgebracht hat
  • Aufgabe: Luftballon aufblasen und Gesicht der fiesen Piratenprinzessin draufmalen
  • Belohnung: Eine Umarmung aus Dankbarkeit für jedes Kind
  • Erlösung: Braucht Kerze von Störtebecker, um ihr erkaltetes Herz aufzuwärmen
  • Standort: Am Sportplatz

14. Dünne Donna

  • Todesursache: War Küchenhilfe beim Rührenden Roland, hat mit ihm vom verfaultem Fleisch gegessen, als sie merkte, dass der Gouverneurspalast an die Piraten verloren war
  • Aufgabe: Bananenwettlauf
  • Belohnung: Ein Bonbon o.ä. für jedes Kind
  • Erlösung: Braucht Vitamintrank von Schielendem Charly
  • Standort: Heckenabgrenzung vor den Blockhütten

15. Annabelle

  • Todesursache: Wurde von fieser Piratenbraut mit dem Enterhaken aufgeschlitzt
  • Aufgabe: ….
  • Belohnung: Verteilt Schatz an siegreiche Gruppe und die anderen
  • Erlösung: Braucht Prinzenrolle von Rührendem Roland
  • Standort: Liegt auf Schatz in der Wiese bei Weggabelung

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