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Diese Zusammenstellung wurde Von Matthias Zimmer (EC-Sulzdorf) im Dezember 2003 www.praxis-jugendarbeit.de zur Verfügung gestellt.
Jeder Gammler betritt den Laufsteg und sein Outfit wird von
einem Mitarbeiter in höchsten Tönen beschrieben.
Im Winter ist es saukalt auf der Straße. Da ist man als
Gammler froh über alles, was sich so auf der Straße
findet. Wenn aber da zum Beispiel ein Halstuch herumliegt und 2
Gammler kommen gleichzeitig an, dann ist Schnelligkeit gefragt: Es
werden zwei gleich starke Mannschaften gebildet, die sich im
Abstand von etwa vier Metern in einer Linie gegenüberstehen.
In der Mitte zwischen den beiden Linien liegt ein Tuch. Nun wird
jede Mannschaft von links nach rechts durchnummeriert. Bei Aufrufen
einer Nummer laufen die beiden Mitspieler, die diese Nummer haben,
in die Mitte. Ziel ist es nun, das Tuch möglichst schnell zu
greifen und es in die eigene Mannschaft zu bringen - dafür
gibt es einen Punkt. Aber Vorsicht: wenn man das Tuch hat, kann man
von seinem Gegner noch verfolgt und abgeschlagen werden, dann geht
der Punkt an die andere Mannschaft! Oft kommt es bei diesem Spiel
vor, dass die beiden Gegner in der Mitte stehen und keiner dazu
kommt, sich das Tuch zu holen. Dann kann auch noch eine
zusätzliche Nummer aufgerufen werden. Diese beiden Mitspieler
können sich nun auch das Tuch holen. Hierbei ist allerdings zu
beachten, dass sich immer nur Mitspieler mit der gleichen Nummer
verfolgen dürfen. Körpereinsatz ist erlaubt; wenn
allerdings zwei Mitspieler an dem Barett ziehen, geht der Punkt
verloren.
Manchmal kriegt man ja bestimmte Leute einfach nicht los. Als
Gammler hat man da einen Trick: Man schneidet dem anderen einfach
eine Grimasse und wenn man das gut macht, haut' der ganz
schnell wieder ab! Wir machen da jetzt ein Extremtraining: Ein
Spieler versucht, die anderen zu fangen. Diese können dem
Fänger entgehen, indem sie ihm eine Grimasse schneiden. Sie
müssen dann allerdings mit der Grimasse solange stehen
bleiben, bis sie ein anderer Spieler erlöst, in dem er sich
vor den "Gelähmten" stellt und die gleiche Grimasse
schneidet. Erwischt der Fänger einen Spieler, so ist dieser
der neue Fänger.
Stichwort Polizei: Wenn ein Gammler mal von der Polizei befragt
wird, dann gibt' es bloß eines: Niemals eine klare
Aussage treffen, d.h. Niemals Ja oder Nein sagen und natürlich
auch nicht schwarz oder weiß. Sie werden eine Minute von
einem Mitarbeiter in ein Gespräch verwickelt und dürfen
keines dieser 4 Worte verwenden. (Auch die Abwandlungsformen wie
"Jo, Mhm" oder sonstige Bejahungen oder Verneinungen. Wer
schafft es am längsten?
Eines ist in so einem Fall auch noch wichtig: Niemals lachen,
sonst kommt sich die Polizei tüchtig verarscht vor.
Höchstens ganz kontrolliert. Deswegen werden 4 Gruppen
gebildet. Jede Gruppe muss das Haha-Training machen: Der erste der
Gruppe sagt: "Ha", der nächste "ha,ha",
der nächste "hahaha", jedesmal ein Ha mehr, bis der
erste zu lachen anfängt oder einen Fehler macht. Die 4 Sieger
der Vorrunden treten im Finale gegeneinander an.
Das Ja/Nein-Spiel wird verschärft: Zusätzlich darf in
der Minute nicht gelacht werden.
Das ist in der Gammlerbranche manchmal recht wichtig! Es werden
Zweiergruppen gebildet. Ein Spieler muss den anderen durch den
Raum, das Gelände, etc. führen, indem er in ca. 5 - 10 cm
Abstand seinen Zeigefinger vor dessen Nase hält und ihn damit
lotst. Es ist alles erlaubt (unter Tischen hindurch, auf dem Boden
kriechen, etc.). In einer zweiten Runde wird der Abstand auf 1 m
verlängert.
In den Gärten von so großen umzäunten Villen
findet man oft ein wunderschönes Plätzchen, um zu
übernachten. Leider sind die Dinger wie gesagt eingezäunt
und oft gibt's da ne Alarmanlage. Was aber jetzt machen, wenn
so eine Anlage mal losgeht, wenn man da übernachten will. Die
muss man natürlich schnellstens wieder ausmachen. Das
trainieren wir jetzt: Ein Spieler wird vor die Tür geschickt.
Die übrigen Spieler vereinbaren eine Körperstelle, die
als "Aus-Schalter" wirken soll (z.B. Nase, linke Hand,
rechtes Ohrläppchen). Zusätzlich wird ein Spieler als
"Generalschalter" bestimmt. Nun stimmen alle ein
nervenzerreißendes Alarmanlagen-Geheule an, was für den
draußen wartenden Spieler das Signal ist, herein zu kommen.
Er versucht nun, die Alarmanlage abzuschalten, indem er durch
Ausprobieren die vereinbarte Körperstelle findet. Hat er dies
geschafft, so verstummt der betreffende Spieler augenblicklich.
Wird der "Generalschalter" ausgeschaltet, so verstummen
alle Spieler.
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