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...sind nicht nur im Fernsehen beliebt, auch in der Jugendgruppe können Quiz- und Rätselabende bei entsprechender "Verpackung" spannend sein und ein echter Knüller werden.
Quiz und Rätsel - Spiele fürs Hirn | ©: Gerd Altmann auf Pixabay
Man markiere 3 Felder auf den Boden (Kreide, Sägespäne, Schnur), nehme zu jeder Frage drei Antworten (eine richtige, 2 falsche) und lasse die ganze Gruppe alle auf einmal in ein Feld der Wahl springen. Gewonnen hat die Mannschaft mit den meisten richtigen Punkten.
Man nehme ein Plakat/eine Tafel male dort entsprechende Felder ein (Natur, Tiere, Erdkunde, Bibel, Sport etc.) und überlege sich zu jeder Rubrik 4-5 Fragen (je nach Schwierigkeitsgrad 10, 20, 30, 40, 50 Punkte) und verteile über alle Felder Joker und Risiko Felder Jede Gruppe ist abwechselnd an der Reihe und darf eine Rubrik und einen Schwierigkeitsgrad auswählen. Wer die Sendung kennt, der weiß wie das Spiel funktioniert.
Die 2 Gruppen sitzen sich in der Aufstellung eines Fußballspieles gegenüber. Ein Ball in der Mitte bildet sozusagen den Anstoß. Eine Gruppe beginnt. Ist die Frage richtig beantwortet (immer von demjenigen, der den Ball in den Händen hält), so muss der Ball eine Position nach vorne gegeben werden. Je mehr Fragen eine Gruppe richtig beantwortet bzw. die gegnerische Mannschaft nicht beantwortet, desto näher kommt der Ball ins gegnerische Tor. Versagt auch der Torhüter bei der Beantwortung der Frage, so hat die Mannschaft einen Punkt geholt.
Millionen haben wir nicht zu vergeben, aber vielleicht tun es auch schon ein paar Gummibärchen, Bonbons, Schokoriegel etc. Das Spiel kann dann in etwa so ablaufen wie in der entsprechenden Sendung. Vielleicht mit der Variante, dass die ganze Gruppe raten darf, jemanden anrufen darf und falls Publikum vorhanden ist, auch den beliebten Publikumsjoker setzen kann.
Beim Montagsmaler werden Begriffe auf Kärtchen geschrieben und einem Kandidaten gezeigt. Dieser malt den gezeigten Begriff als Bild auf eine Tafel. Die anderen Gruppenmitglieder müssen nun raten um was für einen Begriff es sich handelt.
Wertungen: Es kann die Zeit gestoppt werden in welcher der Begriff erraten wurde, oder es werden die erkannten Begriffe gezählt, die die Gruppe innerhalb 5 Minuten herausfindet. Im Prinzip sind verschiedene Wertungsvarianten möglich.
Adventskalender, Affe, Angeln, Apfelschorle, Arzt, Auto, Baby, Bär, Baggerführer, Bibel, Biene Maja, Bierfaß, Blumenteppich, Briefträger, Bücherregal, Burgturm, Butter, Clown, Computer, Detektiv, Dornröschen, Kleid, Kuchen wird gebacken, Brief, Eisbär, Eiscafe, Elefant, Esel, Fahrrad, Federball, Federhalter, Fee, Fernseher, Flaschenhals, Fliegenfänger, Frosch, Frühling, Füller, Fußball, Fußpilz, Gabelstapler, Gardinenstange, Gitarre, Glühbirne, Großeltern, Handschuh, Haus, Hexe, Hosenträger, Indianer, Känguru , Kamel, Kanaldeckel, Klavier, Klobrille, Knopf, Kollekte/Klingelbeutel, Krankenwagen, Kuhglocke, Kuhhirte, Kurschatten, Lastwagen, Matrose, Maus, Messerwerfer, Mönch, Motorrad, Nasenbohrer, Pferd, Rasenmäher, Reifen, Reißverschluss, Rennfahrer, Riese, Ritter, Schaf, Schaffner, Scheibenwischer, Schlittschuh, Schornsteinfeger, Schubkarren, Schweißfüße, Schule, Sonnenblume, Sphinx, Statue, Straßenschild, Strümpfe, Surfer, Taube, Tiger, Tischtennis, Toilette, Vogel, Wagenheber, Waschmaschine, Wecker, Weihrauch, Werkzeugkasten, Winter, Wohnzimmer, Zahnpasta, Zugbrücke, Zwerg
Begriffe zum Spiel Montagsmaler
Hier eine sehr extreme und kreative Variante: Montagsmaler hardcore.
Eigentlich wollten wir nur mit dem Laserpointer mit unserer Katze spielen, als mein Sohn anfing, Figuren an die Wand zu malen. Die nächsten 2 Stunden waren wir reihum damit beschäftigt, Gegenstände oder Begriffe zu erraten, die per Laserpointer wenig dauerhaft an die Wand gezeichnet wurden. Man muss sich noch mehr konzentrieren als bei "Montagsmaler" und dennoch ist es spannend.
Eine Zusendung von Regine S.
Mit einem Projektor wird ein Gegenstand an die Wand geworfen, die Gruppe die den Gegenstand am schnellsten in die Luft hält hat das Spiel gewonnen (mehrere Runden) z.B. Lippenstift, Socke, Flasche, Jacke,....
Eine Zusendung von Michael K.
Zuvor mit dem Recorder aufgenommene Geräusche müssen geraten werden. Alternativ kann auch die Gruppe jeweils mit einem Kassettenrecorder versehen losziehen und 15-20 Geräusche innerhalb 60 Minuten aufzeichnen und die jeweils andere Gruppe danach raten lassen. Dadurch erhält jeder Gruppenleiter eine tolle Kassette mit Geräuschen, die bei weiteren Gelegenheiten (in einer anderen Gruppe) wieder verwendet werden können. Geräusche: z.B. Fön, Klospülung, Auto, Streichholzanzünden, Kuh, Kauen, Schmatzen, Türe zuschlagen, laufender Automotor, Fahrraddynamo, etc.
Alltägliche Gegenstände, in einer ungewöhnlichen Perspektive fotografiert, sind manchmal gar nicht so leicht (z.B. in schwarz-weiß) zu erkennen. Hier ein paar Beispiele (ohne Lösung - sonst wüsste sie ja jeder).
30 weitere Rätselbilder mit Lösung findest Du hier: 2x15 Bilder Rätsel zum Raten
Material:
Fünf Kerzen (drei davon am besten in Flaschen steckend), zwei Wasserpistolen, drei Tische, zwei Stühle, ganz viele Fragen und ganz viele Überraschungseier (Duplos, Süßigkeiten, andere Preise, oder man spielt um Punkte).
Beschreibung:
Gespielt wird in zwei Gruppen. Außerdem braucht man einen Spielleiter und zwei neutrale Schützen. Die Fragen sollten dem Alter der Teilnehmer angepasst sein und werden in drei Schwierigkeitsstufen unterteilt. Für die Beantwortung gibt’s entsprechend dem Schwierigkeitsgrad ein, zwei oder drei Ü-Eier.
Die Gruppen stellen sich am einen Ende des Raumes hinter jeweils einen Tisch und bestimmen einen Läufer. Jede Gruppe hat vor sich auf dem Tisch eine Flasche mit Kerze stehen. Die Kerze ist aus, sollte aber schon mal gebrannt haben. Am anderen Ende des Raumes steht der dritte Tisch mit einer brennenden Kerze. In der Mitte des Raumes sitzen jeweils links und rechts die Schützen mit geladener Wasserpistole auf einem Stuhl. Die Läufer der Gruppen stehen vor dem Gruppentisch mit einer Kerze in der Hand.
Der Spielleiter gibt das Signal zum Loslaufen. Beide Läufer rennen zur brennenden Kerze und entzünden ihre eigene Kerze. Nun laufen beide wieder zurück zu ihrer Gruppe und zünden die Kerze auf dem Tisch an. Die Schützen müssen nun versuchen den Rückweg zu erschweren: sie versuchen mit den Wasserpistolen die brennenden Kerzen der Läufer auszuschießen. Haben sie es geschafft, muss der Läufer zurück und seine Kerze neu anzünden. Die Gruppe deren Kerze zuerst brennt darf sich einen Schwierigkeitsgrad aussuchen, eine entsprechende Frage beantworten und bei richtiger Beantwortung die Ü-Eier kassieren. Ist die Antwort falsch gehen die Eier an den Spielleiter (die Gruppenleiter/Teamer, die andere Mannschaft,...)
Ein mehr oder weniger glatter Boden erhöht den Spaß, ist aber auch gefährlicher.
Eine Zusendung von Stephan S.
Die Teilnehmer suchen farbentypische Berufsbekleidung:
Weis - Zahnarzt Apotheker
Grün: Jäger, Gärtner...
Blau: Marine, Polizei,....
Schwarz: Schornsteinfeger,...usw.
Eine Zusendung von Irena
Für dieses Spiel werden Buchstaben benötigt, die mit verbundenen Augen sich gut ertasten lassen .
Der Quizmaster überlegt sich ein Wort (Beispiel HAMBURG, STUTTGART, BERLIN, LEVERKUSEN oder KROKODIL, HASE, IGEL, ELEFANT, KATZE, PAPAGEI) und legt die entsprechenden Buchstaben in eine Schüssel.
Nun muss ein Kandidat mit verbundenen Augen die Buchstaben ertasten und das gesuchte Wort nennen. Wie lange benötigt der Kandidat? Treten 2 Kandidaten aus 2 verschiedenen Teams gegeneinander an: wer findet die Lösung schneller heraus?
Bei mehreren Durchgängen mit jeweils wechselnden Teammitgliedern: wie lange benötigt die Gruppe in Summe um die jeweiligen Wörter zu erraten? Oder wer sammelt die meisten Punkte für sein Team?
Alter: geeignet für alle Altersklassen ab der ersten Klasse
Material: Für dieses Spiel werden Buchstaben benötigt, wiederverwendbare Buchstaben wie zum Beispiel ABC-Buchstaben aus Plastik (31 Groß-Buchstaben), ABC-Buchstaben aus Plastik (78tlg., klein und Großbuchstaben) oder essbare Buchstaben wie diese hier. Mit essbaren Buchstaben lässt sich das Spiel auch gut in eine Geburtstagsparty integrieren. Der Sieger darf anschließend die Buchstaben aufessen.
Idee von S.Sehmsdorf, ergänzt von praxis-jugendarbeit
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