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Spielnachmittag Berater der Königin

Ein buntes Spielprogramm für viele Mitarbeiter (min 4) und für jede Altersgruppe. Vielfach ausprobiert mit Jungschar und Konfis. Klappt immer. Nach den aufwendigeren Vorbereitungen ist die Abwechslung einfach schön für einen Start einer Gruppe oder einer Freizeit.

Hintergrund:

Die Königsfamilie sucht dringend nach neuen Sicherheitsberatern. Um diese auszuwählen, werden Prüfungen veranstaltet, in denen die Treue und die Fähigkeit der einzelnen Gruppen ausgetestet wird. Außerdem ist das Kombinationsgeschick der einzelnen Gruppen gefragt. Zusammenarbeit ist A und O!

Rätselaufgabe

Ziel:

Durch Erfüllen kleiner Aufgaben werden immer mehr Teile eines Codes gefunden, die in der Gesamtheit dafür da sind, dass durch kombinieren die fehlenden Buchstaben ersetzt werden können. Der übersetzte Lösungssatz muss dann der Königsfamilie übergeben werden. Gewertet wird zum einen Richtigkeit und dann erst die Schnelligkeit.

Der Lösungssatz lautet:

DIE ZWILLINGE DER KOENIGIN HEISSEN WOLFRAM UND SYLVIA. SIE WOHNEN IM GROSSEN ECKTURM UND UEBERBLICKEN VON DORT DIE GANZE UMGEBUNG.

Fehlende Buchstaben: J, P, Q, X

Das Ganze auf Geheimschrift:

Rätselaufgabe

Die zu lösenden Aufgaben werden an 3 oder 4 verschiedenen Ständen bei den Mitarbeitern erledigt. Dabei entscheidet die Gruppe nach der Erklärung der Aufgabe wer sie zu erledigen hat. Die Mitarbeiter greifen nur dann ein, wenn bestimmte Gruppenmitglieder gar nicht zum Zug kommen.

Die Gruppen müssen nicht alle Aufgaben erledigen / Teile des Codes haben um gewinnen zu können. Wenn sie geschickt sind in Kombination und die Eigenarten des Alphabets beherrschen können sie auch mit fehlenden Buchstaben die Lösung erraten, was erlaubt ist. Die Chancen dafür stehen aber nicht so gut!

1. Kraft und Konzentrationsspiele:

  1. 2 Spieler müssen sich 2 Minuten in die Augen schauen ohne zu lachen.

  2. 2 Spieler setzen sich Fuß an Fuß auf den Boden und müssen jeweils 10 Situps machen.

  3. Ein Gruppenmitglied muss das Alphabet rückwärts ohne Fehler aufsagen können.

  4. Ein anderes Gruppenmitglied muss blind durch Erfühlen des Kopfes erkannt werden.

  5. Ein blindes Gruppenmitglied muss die zusammengewürfelten Schuhe der Gruppe ohne Hilfe der anderen sortieren.

2. Spiele draußen:

  1. Ein Spieler hat 1 ½ Minuten Zeit um 20 Salzstangen zu essen und danach zu pfeifen.

  2. Die Gruppe muss eine menschliche Pyramide bauen (min. 3 Leute)

  3. Die Gruppe muss innerhalb einer Minute über eine Wasserkette 2 Liter Wasser transportieren.

  4. Mit 5 Korken muss auf dem Wurffeld eine bestimmte Punktzahl erreicht werden.

  5. Die gesamte Gruppe muss in einer Minute mindestens 8 Mal um den Mitarbeiter gelaufen sein.

3. Gruppenspiele:

  1. Die Gruppe muss ein Kartenhaus aus Bierdeckeln / Spielkarten bauen. Das Haus muss mindestens 3 Stockwerke haben.

  2. Die Gruppe hat 5 Minuten Zeit ein Puzzle zusammen zu bauen.

  3. Ein Gewicht muss mit ausgestrecktem Arm mindestens eine Minute gehalten werden.

  4. Zwei Gruppenmitglieder müssen Luftballons durch Aufblasen zum Platzen bringen.

  5. Geräuschmemory (Filmdosen mit verschiedener Füllung) muss vollständig gelöst werden.

4. Kreativspiele:

  1. Die Gruppe muss ein selbst gebasteltes Papierschiff abgeben.

  2. Die Gruppe soll ein Gedicht (Paarreim ist das einfachste) schreiben mit den Wörtern Haus, Garten, Kind und Sonne. Das Gedicht muss lesbar sein und mindesten 8 vollständige Zeilen haben.

  3. Schreibt einen sinnvollen deutschen Satz mit allen Wörtern des Alphabets.

  4. Zeichnet das Hauptgebäude mit Turm vom Burghof aus.

  5. Ein Gruppenmitglied muss 2 Minuten mit einer Höchstabweichung von 5 Sekunden abschätzen (steht dabei vor der Wand und darf keine Zeichen von der Gruppe erhalten).


Gruppe:____________________

Startzustand der Codetabelle:

Rätselaufgabe

Verschlüsselter Lösungssatz:

Rätselaufgabe



Lösungszettel:

Von diesem Lösungszettel erhält jede Gruppe einen Buchstaben ausgehändigt pro erledigter Station

Rätselaufgabe

Autor:Thorsten Schmidt, Kinder- und Jugenddiakon

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