Quelle: www.Praxis-Jugendarbeit.de | 3000 Spiele, Andachten, Themen und Ideen für die Kinder- und Jugendarbeit
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Ideen und Spiele zum Themenlager „Zeitreise“ erprobt und zugesendet von Daniel S. Zugegeben nicht alles ist bis ins letzte Detail beschrieben, aber vielleicht helfen die Anregungen eine eigene Zeitreise mit der Gruppe zu unternehmen. Und in der Spielesammlung sind ja noch weitere Ideen vorhanden: Spiele- und Ideen zum Thema Steinzeit, Piraten, Indianer oder Ritter, Geländespiel zu Star-Trek usw. Damit lässt sich dann schon eine Zeitreise zusammenstellen.
Und nicht vergessen: wieder zurückkehren.
Der Lagerplatz könnte immer passend zum Tag hergerichtet sein, d.h. dass die Zelte (etwa das Essenszelt) passende Namen bekommen. Jeden Tag beim "Einstieg" erscheint auch eine Person aus der Zeit und erzählt kurz was zu der Epoche und stellt die Kids darauf ein, was sie am heutigen Tag erwartet.
Ein Kennenlern- und Begrüßungsspiel
Stellt euch vor, ihr macht eine Zeitreise – und ihr landet in der Steinzeit – auf einem Platz mit vielen Menschen. Ihr lauft umher, fasst keinen an, sonder schaut euch nur vorsichtig an. (…)
Nun begrüßt ihr euch auf die typische steinzeitliche Art:
Ihr geht auf einander zu – klopft mit der Hand auf den Rücken des anderen und stellt euch mit folgenden Worten vor:
„Ich ??? – du wer?“
Unsere Zeitreise geht weiter – und wir landen auf einem Marktplatz im antiken Rom.
Hier haben die Frauen nix zu melden – deshalb müssen die Männer nun auf die Frauen zugehen und sie nach ihrem Namen und ihrem Wohlbefinden fragen.
(…)
Unsere Zeitreise geht wieder – und wir landen nun im Mittelalter. Da ihr ja wohl nicht zum popeligen Volk gehören wollt, seid ihr edle Rittersleut und so geht ihr auch miteinander um. Ihr lauft herum und stellt euch förmlich vor.
(…)
Unsere Zeitreise geht weiter – wir befinden uns nun im gerade entdeckten Amerika. Versucht euch nun einmal in englisch vorzustellen.
(…)
Unsere Zeitreise geht nun weiter – und wir befinden uns in der Zeit der Französischen Revolution - es ist Krieg. Deshalb muss das vorstellen nun ganz schnell gehen.
(…)
Willkommen in der Zukunft. Menschen sind out – Roboter sind in. Bewegt euch nun nur noch wie Roboter und stellt euch auch so vor.
(…)
Willkommen zurück in der Gegenwart. Hoffentlich hat euch die Zeitreise gefallen!
Frühmorgens treten Asterix und Obelix auf und führen in das Thema des Tages ein. Auf dem Tagesprogramm stehen Bastelaktionen (frühmorgens), eine Olympiade (Nachmittags), sowie Schriftkunde mit alten Schriftzeichen (Spätnachmittag/Abends)
Pythia das Orakel gibt jeder Gruppe Rätsel auf.
Rätsel: Früher ist man damit auf die Jagd gegangen
Speer werfen
Rätsel: Das machten sie früher barfuss, ob das wohl schneller ging?
Laufen / Hindernislauf (Kegel, Bierbänke, Wippe, Krabbelschläuche, Stelzen, Hula-Hup- Reifen, …)
Rätsel: Der Ball ist rund und werfen kann man mit allem
Frisbee und Murmelspiele
Fairplay ist bei uns das höchste Ziel auch es früher mit dem Tode enden konnte
Ringen
Rätsel: Wer glaubt das ist kein Sport? Bei den Griechen war das die höchste Ehre
Dichterwettbewerb: Vierzeiler oder mehr erstellen mit den Wörtern (Zeus, Olympia, Siegerkranz, Ehre).
Rätsel: Schneller, höher und vor allem weiter, das ist das Motto, damals wie heute
Weitsprung
Rätsel: Der Ball ist rund. Ein Spiel dauert 90 Minuten.
Als Abschluss ein Ballspiel: Fußball
Gruppennamen mit Hieroglyphen schreiben
Auf dem heutigen Programm steht mittelalterliches Markttreiben. Die Kids können sich daran beteiligen Geld verdienen oder ausgeben, gewinnen oder verlieren.
Eintauschen von persönlichen Gegenständen gegen Taler
Material: Kreppband, 2500 Taler
Durch kleine Vorführungen oder Vorsingen kann man sich zusätzliche Taler verdienen
Höher/Tiefer
Material: Würfel,2 Würfelbecher
Glücksspiel
Material: 3 Würfelbecher,Kugel
Weitere Möglichkeit des Geldgewinns
Material: Schubkarre, Lanze, 5 Ringe
Wettkampf 2er Spieler
Material: 2 Getränkekisten, 2 Schwimmnudeln
Weitere Möglichkeit des Geldgewinns
Material: Luftballons, Dartpfeile
Weitere Möglichkeit des Geldgewinns
Die Wahrsagerin liest gegen eine Bezahlung aus der Hand
Gegen Bezahlung
Gegen Bezahlung
Material: Perlen, Schnur
Gegen Bezahlung
Gegen Bezahlung auf Leinentasche Kartoffeldruck
Material: 10 Leinentaschen, Kartoffeln, Farbe
Gegen Bezahlung kann man Getränke kaufen
Material: 70 Sunkist
Glücksspiel
Material: Lose, Süßigkeiten
Für Jungs: Wer seine Angst überwindet bekommt Urkunde mit Ehrentitel
Material: Ekeleimer, Urkunde
Gegen Bezahlung kann man hier seine eigene Münze gestalten
Material: Holzscheiben, Eddings
Niete | Niete | Niete |
3 Taler | 3 Taler | 3 Taler |
2 Taler | 2 Taler | 2 Taler |
1 Überraschung | 1 Überraschung | Niete |
10 Taler | Gutschein 1 x Wahrsagen | Niete |
5 Taler | 2 Taler | 1 Taler |
Niete | 1 Überraschung | 1 Überraschung |
Auf dem mittelalterlichen Markt wurden alle von der Hexe Manja verflucht. Nun müssen sich die Teilnehmer auf den Weg machen, die 4 Zutaten für den das Gegenmittel zu finden.
Rückkehr an den Platz bitte nicht vor 17.30 Uhr. Dort dann den Zaubertrank zurechtmischen und gemeinsam trinken.
HEILUNG durch den Zaubertrank
Frühmorgens treten König Ludwig XIV. und ein Bettler als Volksvertreter sich gegenüberstehend auf und führen in den Tag ein. Auf dem Programm steht eine Flucht des Königs. Durch Lösen von Rätseln kann der König gefunden werden.
Vormittags: Die Flucht des Königs:
Nachmittags: Religionen, Mythologie und Glauben
Einführung: Gewand des Königs, Lumpen des Bettlers
Flucht des Königs: Kreide in drei Farben, Zettel, Münzen
In der Gegend werden 500 Bierdeckel versteckt. Die Kids müssen nun ausschwärmen und die Bierdeckel suchen. Doch sind im Wald die Gruppenleiter als Überfaller unterwegs, die den Kindern die Bierdeckel wieder abnehmen können. Haben am Schluss die Kids mehr Bierdeckel gewinnen sie, haben die Gruppenleiter mehr Bierdeckel gewinnen die Gruppenleiter.
Abgabe der Bierdeckel ist im Essenszelt. Um das Essenszelt ist eine Sperrmeile errichtet, in der die Überfaller nicht herein dürfen.
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