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Online Spiele – die Suchtgefahr wächst
Das Online-Spiele oder Computerspiele allgemein ein gewisses Suchtpotenzial besitzen, dürfte eigentlich kaum noch zu bestreiten sein. Im Grunde darf es ja auch ruhig ein „bisschen“ Sucht sein, denn es handelt sich üblicherweise um eine Freizeitbeschäftigung. Auch Briefmarken sammeln oder die Beschäftigung mit einer Modelleisenbahnanlage im Keller kann süchtig machen. Viele Menschen, vor allem Männer und männliche Jugendliche, beschäftigen sich intensiv mit irgendetwas in der Freizeit. Dieser Ausgleich zu Schule und Beruf besitzt üblicherweise positive Auswirkungen.
Online-Spielesucht | ©: Tomasz Mikolajczyk auf Pixabay
Die Fachwelt spricht von pathologischem Spielverhalten, wenn der oder die Betroffene dem Impuls zu spielen auch dann nachgibt, wenn sich dadurch soziale, gesellschaftliche, finanzielle oder berufliche Probleme größeren Ausmaßes ergeben.
Online-Spielen gebührt in Bezug auf das pathologische Spielverhalten eine besondere Aufmerksamkeit, denn die hauptsächliche Zielgruppe der Hersteller dieser Spiele sind Kinder und Jugendliche. Zudem sind Online-Spiele rund um die Uhr verfügbar und benötigen keinerlei soziale Kommunikation, wie etwa einen oder mehrere „echte“ Mitspieler bei einem Brettspiel. Kinder und Jugendliche befinden sich in der Lernphase ihres Lebens und sind dementsprechend relativ leicht zu beeinflussen.
Dass dies so ist, zeigen die Ergebnisse einer neuen Umfrage zum Thema Sucht bei Online-Spielen. Diesmal beauftragten die DAK und das deutsche Zentrum für Suchtfragen das Meinungsforschungsinstitut Forsa mit der Studie „Geld für Games“. Darin wurden 1000 Jugendliche im Alter von 12 bis 17 Jahren telefonisch zu ihrem Spielverhalten, aber auch zu den Geldausgaben im Zusammenhang mit Online-Spielen befragt, was so bisher noch nicht getan wurde, zumindest nicht in Deutschland. Aus den Ergebnissen dieser Studie und den daraus abgeleiteten Hochrechnungen ergibt sich, dass von 3 Millionen Spielern im Kindes -und Jugendalter in Deutschland rund 465.000 ein riskantes beziehungsweise pathologisches Spielverhalten zeigen. Fast 100.000 der Spieler im Alter von 12 bis 17 Jahren zählen zur besonders gefährdeten Gruppe der Computerspielabhängigen, die Entzugserscheinungen und Kontrollverluste aufweisen. Auch der Faktor „Glücksspiel“ ist inzwischen ein Bestandteil der Untersuchungen.
Online-Spielesucht | ©: ChristianaT auf Pixabay
Es ist ein gigantischer Milliardenmarkt, die Welt der Computerspiele. Bezüglich des Umsatzes haben Online-Spiele die Freizeitsegmente Film und Musik längst hinter sich gelassen. Im Jahr 2017 waren es allein in Deutschland 3,3 Milliarden Euro. Das ist doppelt soviel wie das, was die Musikindustrie umsetzte und das Dreifache dessen, was an den Kinokassen erlöst wurde.
Aber der Gewinn aus Verkäufen von Spielen und Konsolen scheint den Herren der Spiele nicht zu reichen. Darum gibt es in manchen Spielen sogenannte Lootboxen, übersetzt etwa Beutekisten. Ursprünglich waren diese Lootboxen Geschenke oder Prämien an Spieler, die eine bestimmte Punktzahl oder ein höheres Level erreichten. Darin enthalten sind beispielsweise Ausrüstungsgegenstände oder Waffen, je nach Spiel, wobei der Spieler vorher nicht weiß, was drin ist. Inzwischen können Lootboxen auch gegen echtes Geld erworben werden. Das brachte beispielsweise die Macher von Battlefront 2 in die Bredouille, denn durch die käuflich zu erwerbenden Lootboxen konnten sich Spieler Vorteile verschaffen. Ein gewaltiger Shitstorm war die Folge. Zugleich begannen sich auch viele staatliche Institutionen zu Fragen, ob Toolboxen nicht in den Bereich des verbotenen Glücksspieles fallen. Die Frage stellt sich durchaus zu Recht, denn wer Geld ausgibt, ohne zu Wissen, was die Lootbox enthält, setzt auf sein Glück, das die Kiste das Richtige enthält. Im Grunde dasselbe wie der Einwurf von Münzen in einen Glückspielautomaten. Verschiedene Rechtsanwälte halten dagegen, das unter diesem Gesichtspunkt aber auch etwa Panini-Sammelbilder oder Überraschungseier Glücksspiel wären. Wirklich Glücksspiel wäre es jedoch erst dann, wenn sich die virtuellen Inhalte der Lootboxen wieder zu echtem Geld machen ließen.
Genau das passiert schon längst. Die Inhalte der Lootboxen werden auf speziellen virtuellen Märkten wieder zu Geld gemacht. Das können bis zu 1500 Euro bei seltenen Gegenständen sein. Gut, Sammelbilder oder Überraschungseier werden auch weiter verkauft. Nur sind virtuelle Märkte im Umfeld von Online-Spielen anderen, schnelleren Gesetzmäßigkeiten unterworfen. Kinder- und Jugendliche werden so nicht nur von den meist als Endlos-Games angelegten Spielewelten angezogen, sie erlernen dabei auch, das Glücksspiel schnell und problemlos Gewinne einbringen kann, ohne zunächst schmerzliche finanzielle Verluste zu erleiden. Der Einstieg in die Glückspielsucht.
Lootboxen sind also ein weiterer Bestandteil der noch recht unkontrollierten Online-Spielewelt, die aber unbedingt mehr staatliche Kontrolle benötigt, denn es geht um die Erwachsenen von morgen.
Kinder und Jugendliche lassen sich durch Computerspiele begeistern. Ein Computerspieleabend mit ein paar Retro-Spielen wie „Packman“ , „Bricks“, „Tennis“ oder das Jump-and-Run-Spiel „Commander Keen“ wäre eine Klasse Idee um anschließend über das Thema „Online-Spiele“ sowie die Abzockversuche und die Suchtgefahren zu sprechen.
Natürlich: Jugendgruppenarbeit bietet aber auch 1000 andere Möglichkeiten einmal für 2-3 Stunden ohne Daddelei auszukommen. Die Möglichkeit einer Kommunikation mit echten Menschen, Spielen mit real lebenden Menschen, Gefühle und Eindrücke life und echt erleben und spüren.
Das Gewinnen und Verlieren wird sichtbar, muss auch jeder lernen auszuhalten, wird erlebbar für einen selbst im Beisein anderer. Das sind ganz andere „Situationen“ die das Kind, der Jugendliche sich stellen muss. Nur immer anonym in einer virtuellen Welt sich bewegen, ohne jeglichen sozialen Aspekt? Wie soll man da in der wirklichen Welt sein Leben meistern lernen? Man könnte auch fast vermuten: die Sucht ist eine Flucht.
März 2019
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