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Das Spiel beginnt mit der Rückkehr des Herzogs und seiner Gefolgschaft ins Land seiner Vorfahren – das 2 PACt Land. Nach langer Reise finden sie, in einem ihnen lediglich aus Erzählungen und Legenden bekannten Land, einen runtergekommenen Burgfried innerhalb zerfallener Mauer vor. Der Mangel an Nahrung und Rohstoffen sowie die Neugier auf die Umgebung verlangen die Erkundung des neuen alten Landes.
Der Herzog begibt sich daher mit seinen Gefolgsleuten auf Entdeckungstour. Jedes neue Stück Land hat seine Eigenheiten, stellt seine Rätsel, hat seine Bewohner oder hält sonstige Überraschungen für die Helden bereit.
Im Spiel werden die Bewegungen und Aktionen des Herzogs durch eine Spielfigur, den so genannten Helden dargestellt. Die Heldenfigur „Herzog“ steht also nicht nur für den Herzog, sondern auch für die zugehörigen Truppen. Der Held kann entsprechend der gegebenen Karte frei bewegt werden. Zieht er auf ein Feld mit einer nicht befreundeten anderen Heldenfigur, so kommt es zum Kampf. Gibt es auf diesem Feld Gebäude, so können die Helden veranlassen, dass sie in Zukunft für den Herzog produzieren. Gehört dieses Gebäude einem anderen Burgherren so gibt es natürlich die Möglichkeit dieses durch Besetzung zu erobern.
Die Spielzeit ist in Jahre unterteilt. Soweit nichts Neues! Aber Vorsicht! Auch ein Jahr ist wiederum unterteilt und zwar in eine Nacht und einen Tag. Während der Nacht ruhen sich die Helden aus. Am Tag werden sie aktiv und tragen ihre Scharmützel aus.
Die Nacht
In der Nacht können die Spieler für ihre Helden bei ihrem Spielbetreuer Zeit abholen. Pro Nacht erhält jeder Held 11 Zeit, behufte Helden sogar 14 Zeit. (Randbemerkung: Zeit ist eine Zeiteinheit) Das Zeitkonto des Helden auf dem Heldenbogen wird durch den Spielbetreuer wieder auf 11 bzw 14 gesetzt. Nicht genutzte Zeit des Vortages verfällt also! Carpe diem!!
Der Tag
Am Tag heisst es handeln, dh. Zeit ausgeben: Bewegen, Lernen, Kämpfen, ... . Die Handlungen werden alle durch die entsprechenden Bewegungen an der Karte eingeleitet.
Aktion | Zeitkosten |
Bewegung pro Feld | 2 Zeit |
Erkunden pro Feld | 2 Zeit |
Ausbildung (jeweils nur um 1 Stufe möglich) | 3 Zeit |
In den Kampf ziehen (Angriff) | 1 Zeit |
Besetzen eines Gebäudes | 4 Zeit |
Überqueren einer Brücke oder eines Passes | 1 Zeit + Passfrage |
Die Eigenschaften eines Helden werden über Fähigkeitspunkte in 5 Kategorien beschrieben. Die Stärke eines Helden wird entsprechend unten stehender Tabelle ermittelt. Um an Stärke hinzuzugewinnen, müssen weitere Fähigkeitspunkte gesammelt werden, das heisst Ausbildungen in den entsprechenden Gebäuden durchgeführt werden. In einem Kampf werden die Kampfstärken in Ausgangssituationen für das „Kampfspiel“ umgerechnet. Zusätzlich erhöht der Bau einer Schmiede die Kampfkraft aller Helden der Gefolgschaft um eins.
Kampfstärke | Tugendhaftigkeit | Glück | Mut | Geschicklichkeit | Weisheit |
0 (+1) | Weniger als 2 Fähigkeitspunkte | ||||
1 (+1) | 2 Fähigkeitspunkte in 2 verschiedenen Kategorien | ||||
2 (+1) | 4 Fähigkeitspunkte in mind. 3 verschiedenen Kategorien | ||||
3 (+1) | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
4 (+1) | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 |
5 (+1) | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
6 (+1) | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 |
Auf dem Schlachtfeld gilt das Recht des stärkeren. Daher gilt es sich so gut als nur möglich auf den Ernstfall vorzubereiten, das heisst – durch Ausbildung des Helden – mit einem möglichst hohen Kampfstärke-Wert ins Gefecht zu ziehen, was jedoch noch keine Garantie für einen siegreichen Verlauf eines Gemetzels darstellt.
Der Angreifer hat das Überraschungsmoment auf seiner Seite. Dies wird im Spiel dadurch belohnt, indem der Angreifer das Kampfspiel wählen darf. Den Spielen ist eine Anzahl Spieler zugeordnet. Kann eines der beiden Teams diese nicht erreichen, so muss ein anderes Kampfspiel gewählt werden. Der Angreifer ist darüber hinaus verpflichtet das Kampfspiel bei der Spielleitung anzumelden und sollte das Schlachtfeld noch nicht aufgebaut sein, sollte sich das angreifende Team in Absprache mit der Spielleitung um dessen Aufbau bemühen.
Dem siegreichen Helden ist es gestattet sich auf die Schulter zu klopfen und den neuerlichen Ruhm zu geniessen. Für den unterlegenen Helden heisst es erst einmal flüchten und den Wunden des Kampfes Erholung schenken. Dies alles lässt ihn den Glauben an seine eigenen Fähigkeiten verlieren.
Im Klartext: Der Verlierer wird daher auf das nächstgelegene von seiner Gefolgschaft besetzte Gebäude zurückgesetzt, wo er sich 4 Zeit lang ausruhen muss. Obendrein verliert er einen Fähigkeitspunkt seiner Wahl, den er an den Gewinner des Kampfes abtreten muss. Verliert ein Held im eigenen Land (entspricht dem durch Fluss und Gebirge definiertem Gebiet), so wird er in die Burg versetzt und muss 8 Zeit flach liegen ehe er sich wieder an den Geschehnissen beteiligen kann.
Helden wären jedoch keine Helden würden sie nicht hin und wieder dem Reich zu neuem Reichtum verhelfen – unter anderem durch das Eingliedern herrenloser oder fremder Gebäude in die eigene Produktion.
Ein herrenloses Gebäude wird entdeckt und übernommen, indem der Held das entsprechende Feld erkundet und eventuell dabei anfallende Aufgaben löst.
Ein fremdes Gebäude kann eingenommen werden, indem es durch einen Helden 4 Zeit lang besetzt wird, ohne dass der Held angegriffen wird. Schafft er dies, so war die Besetzung erfolgreich und das Fähnlein wird gewechselt. Die Effekte die das Gebäude mit sich bringt verfallen für den früheren Besitzer, denn von nun an gelten diese für den neuen Eigner, ausser dieser besitzt bereits ein solches Gebäude, dann ändert sich für ihn nichts.
Nehmen feindliche Truppen sowohl das Heimathaus eines special forces Helden ein, sowie das zu dessen Versorgung errichtete, so geht die Heldenfigur an den Besatzer über. Um diesen Verlust zu unterstreichen müssen 3 Spieler der beraubten Gruppe zum Gegner überlaufen. Sie werden vom Besatzer erwählt. Ein Schutz dagegen ist die Errichtung mehrerer Kornhäuser und Brunnenhäuser.
„Ich bin überrascht über die Schönheit des Vierstromlandes. Mein Vater erzählte immer, dass es von unbeschreiblicher Schönheit sei, doch konnte ich sie mir bis wir nun hierher ins Land unserer Väter zurückkehrten nicht vorstellen. Es spornt uns alle sehr an Gebäude zu errichten, um maximal vom Reichtum unseres neuen alten Zuhauses profitieren zu können. Auf dem Weg zum alten Burgfried fanden wir Spuren, die darauf hindeuteten, dass es in der Umgebung noch oder bereits wieder vereinzelte Menschen wohnen.“
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