Quelle: www.Praxis-Jugendarbeit.de | 3000 Spiele, Andachten, Themen und Ideen für die Kinder- und Jugendarbeit
nur für den privaten Gebrauch | Eine Veröffentlichung - egal wo - ist ohne Zustimmung nicht erlaubt.
Vier Siedlertrecks versuchen eine Siedlung im Wilden Westen
aufzubauen. Als Spielfeld kann ein Waldstück, mehrere
Wiesenstücke oder ein Stadtgebiet mit verschiedenen
Spielplätzen als Siedlungsorte dienen. Somit lässt sich
dieses Spiel sowohl als Stadtspiel, oder als
Geländespiel in Wald und Feld spielen.
Die Spielidee stammt vom CVJM Eisenberg (Pfalz) im Rahmen eines Jungschartages und durfte mit freundlicher Genehmigung übernommen werden. Dort findet ihr auch verschiedene weitere Ideen und Materialien zum Download.
Die vier Trecks werden von einem Scout (MA) zu ihrem Bestimmungsplatz geführt. Der Scout nimmt dabei einige Umwege, um ‘Gefahren’ aus dem Weg zu gehen. Die TN’s sind untereinander mit Wollschnüren von ca. einem Meter Länge angeleint, nur der Scout ist voll bewegungsfähig. Auf dem Weg können die Trecks von Banditen angegriffen werden, die versuchen den Treck auseinander zu reißen, indem sie eine beliebige Verbindungsschnur zerreißen. Ist der Treck getrennt, so müssen alle zurück zum HdK, um sich neu anleinen zu lassen. Der Treck kann sich nur verteidigen, indem er sich ganz dicht zusammendrängt und keine offene Schnur zeigt.
Ein Treck kann nur innerhalb einer Viertelstunde ab Spielbeginn angegriffen werden!
Das Spiel beginnt auf dem Siedlungsplatz.
Jede Siedlung hat nur ein Wohnhaus am Anfang. Die Siedler produzieren aber bereits Güter und Rohstoffe, die sie verkaufen können, um neue Gebäude zu erwerben. Ziel ist es eine möglichst große Siedlung zu errichten.
Der Scout wird in der Siedlung zum Bürgermeister und Sheriff. Er verwaltet und überwacht die Siedlertätigkeiten und garantiert einen regelgerechten Ablauf. Alle vollen fünf Minuten gibt er ein Warengut heraus, das auf einem übersichtlichen Platz unversteckt gelagert wird.
Die Gruppe entscheidet mit ihrer Mehrheit (der MA ist nicht stimmberechtigt) welche Häuser gekauft werden sollen. Die Warengüter zählen als Zahlungsmittel. Welche Gebäude es gibt, welche Vorteile sie den Siedlern bringen, oder welche Vorbedingungen es gibt steht in der unten aufgeführten Liste.
Sind genügend Warengüter produziert, kann die ganze Gruppe oder nur ein Teil von ihr zum HdK (‘die große Stadt’) gehen, um dort das gewünschte Gebäude zu erwerben. Dazu bekommen sie vom MA einen Kaufvertrag ausgehändigt, der nur noch unterschrieben werden muss. Auf dem Weg zum HdK kann sich die Gruppe trennen, muss aber komplett zum Verkäufer kommen, komplett heißt: genügend Warengüter mit dem Kaufvertrag.
Das Gebäude nimmt seine Funktion auf sobald es in der Siedlung ist.
Jeder Mitspieler trägt ein Lebensbändchen, außer den MA’s in den Siedlungen.
Jeder TN und jede Siedlung kann überfallen werden von den übrigen MA’s = Banditen. Neue Lebensbändchen gibt es nur im HdK, wenn die Siedlung noch kein Krankenhaus gekauft hat. Ohne Bändchen ist ein Siedler oder Bandit handlungsunfähig.
Banditen klauen nie alles, d.h. mind. eine Ware, aber nie mehr als die Hälfte.
Direkt um das HdK existiert eine Bannmeile für Banditen zum Schutz der dort wartenden Siedler.
1. Spielplatz / Lichtung / Wiese ......A
2. Spielplatz / Lichtung / Wiese ......B
3. Spielplatz / Lichtung / Wiese ......C
4. Spielplatz / Lichtung / Wiese ......D
Die Warengüter werden dargestellt durch Ü-Eier (Gold), Korken (Holz), Flaschendeckel/Kronkorken (Eisen) oder auch Filmdöschen (Kohle).
Brunnen:
Ein Brunnen stellt die Wasserversorgung einer Siedlung sicher und
ist daher Grundvoraussetzung für ein Wachstum. Ohne Brunnen
dürfen keine weiteren Gebäude gekauft werden.
Kosten: 2 Warengüter
Wohnhaus:
Die Wohnhäuser sind das zu Hause der Siedler. Ohne
genügend Häuser für die Siedler kann eine Siedlung
nicht wachsen. Ein 4.Wohnhaus kann allerdings nur gebaut werden,
wenn bereits ein Saloon existiert. Denn wer zieht denn in einen
Ort, wo man nur arbeiten und schlafen kann???
Kosten: 2 WG’s
Sägewerk:
Ein Sägewerk erleichtert die Arbeit der Siedler. Das hat zur
Folge, daß der Scheriff alle vollen 5 Minuten ein Warengut
mehr herausgeben darf.
Kosten: 3 WG’s
Bergwerk:
Auch ein Bergwerk hilft bei der Produktivitätssteigerung der
Siedlung. Auch in diesem Falle gibt es alle vollen 5 Minuten ein
zusätzliches Warengut. Voraussetzung für ein Bergwerk
sind allerdings mindestens 3 Wohnhäuser.
Kosten: 3 WG’s
Saloon:
Ein Saloon dient zur Unterhaltung der Siedler. Ist ein Saloon
gebaut kann auch ein 4.Wohnhaus gebaut werden.
Kosten: 3 WG’s
Schmiede:
Eine Schmiede hilft Werkzeuge aller Art selbständig
herzustellen. Als Belohnung gibt es auch hier wieder ein Warengut
mehr alle 5 Minuten. Grundvoraussetzung für eine Schmiede sind
allerdings mindestens 6 Wohnhäuser und ein Bergwerk.
Kosten: 4 WG’s
Sheriffbüro:
Hat der Stadtsheriff sein eigenes Büro mit eigenem
Gefängnis steigert das sein Selbstvertrauen enorm und er
verteidigt die Siedlung, wenn sie von Banditen angegriffen werden
sollte.
Kosten: 3 WG’s
Krankenhaus:
Ein Krankenhaus ermöglicht die Versorgung von Kranken und
Verletzten. Wenn einem also ein Lebensbändchen fehlt, so kann
er sich im Krankenhaus behandeln lassen, wo er ein neues
Bändchen bekommt. Ein Krankenhaus kann allerdings erst gebaut
werden, wenn 3 Wohnhäuser existieren.
Kosten: 5 WG’s
Hotel:
Durch ein Hotel kommt durch den Fremdenverkehr zusätzliches
Geld in die Siedlung. Pro 5 Minuten wird wieder ein WG mehr
ausgeschüttet. Für ein Hotel braucht man allerdings erst
5 Wohnhäuser und ein Sheriffbüro.
Kosten: 5 WG’s
Sind alle Gebäude einmal vorhanden, kann von jedem Exemplar ein 2. gekauft werden. Nach jedem Gebäude muss allerdings auch ein Wohnhaus gebaut werden. Das trifft natürlich nicht für Wohnhäuser selbst zu.
|
[ © www.praxis-jugendarbeit.de | 3000 Spiele, Bastelideen, Quizfragen für Partyspiele, Kindergeburtstag, Freizeiten, Gruppenstunde, Spielstrassen, Kinderfest etc. ]