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Geländespiele gehören zu den absoluten Lieblingsspielen der meisten Kinder und Jugendlichen. Sie sind prädestiniert für den Sommer und das Jugendcamp und haben den unschätzbaren Vorteil, dass auch sehr große Gruppen hierbei zusammen spielen können.
Bestes Beispiel dafür ist die altbekannte Schnitzeljagd – also ein Spiel, bei dem auf einer bestimmten Strecke vorgegebene Aufgaben erfüllt werden müssen. Diese Aufgaben können unglaublich vielfältig sein, von der einfachen Rechenaufgabe bis hin zur komplizierten Geschicklichkeitsübung. Der Vorteil dabei ist, dass sich eine Schnitzeljagd aufgrund dieser Aufgabenvielfalt individuell auf jede Altersstufe von Kindern und Jugendlichen abstimmen lässt. Ein paar Utensilien braucht es dafür freilich, zum Beispiel Stifte, Papier usw.
Geländespiele: Kampfspiele sind bei Jungs sehr beliebt - wenn es fair zugeht.
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Aber die gute alte Schnitzeljagd ist bei weitem nicht das einzige Geländespiel. Grundsätzlich lassen sich Geländespiele in verschiedene Kategorien einteilen. Da sind zum einen die Schmuggelspiele, deren Ziel es ist, Gegenstände von einem zum anderen Ort zu bringen, ohne dabei „erwischt“ zu werden. Weiterhin gibt es die große Vielfalt an Kampf- und Taktikspielen, bei denen – wie der Name bereits andeutet – Angriff und Verteidigung gegen gegnerische Mannschaften im Vordergrund stehen. Die klassische Schnitzeljagd bildet schließlich die dritte Kategorie, bei ihr steht das Suchen und Lösen von gestellten Aufgaben an erster Stelle.
Die Grundmuster sind jedoch nur der eine Aspekt. Sie können nun in viele verschiedene Spielansätze „verpackt“ werden, so dass sich Geländespiele individuell auf die jeweiligen Anforderungen hinsichtlich des Alters, des Bildungsstands etc. der Zielgruppe zuschneiden lassen.
Es gibt zusammengefasst also 3-4 Grundmuster von Geländespiele, die ggf. miteinander kombiniert und in eine spannende Geschichte verpackt werden. Die Geschichte hierzu muss sich jeder selber überlegen.
Geländespiele - immer Action angesagt
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1. Schmuggelspiele: es muss irgendetwas irgendwohin geschmuggelt werden
2. Kampfspiele + Taktikspiele: Angreifen und Verteidigen mit List und Tücke
3. Schnitzeljagd: Suchen und Aufgaben lösen
Diese Grundmuster werden nun in eine Story verpackt. Hier ist die Kreativität von jedem Jugendleiter gefragt, denn „die Verpackung des Geländespiels macht's“. Zudem sind die Spiele von den örtlichen Gegebenheiten abhängig, vom Wetter und der zu Verfügung stehenden Zeit, nicht zuletzt spielt auch das Alter der Kinder eine Rolle. Eine einfache Schnitzeljagd ist bei jüngeren Teilnehmern vorzuziehen, als ein etwas rauhes Kampfspiel.
Bei Geländespielen ist jedoch Vorsicht geboten – insbesondere dann, wenn verschiedene Teams auf eigene Faust losziehen sollen. Es wäre nicht das erste Mal, dass ein Teilnehmer verloren geht und anschließend gesucht werden muss.
Mehl, Reis, Kalk werden von einem geheimen Depot in kleinen Tüten, Filmdöschen oder ähnlichem zu einem Lager geschmuggelt. Zöllner haben dies zu verhindern.
Gestartet wird von einem bestimmten Punkt aus. Mit Hilfe einer Karte und Kompass wird der erste Anlaufpunkt bestimmt und hoffentlich auch gefunden. Mit Hilfe einer Wegbeschreibung (entlang einem Jungwald, über eine Wiese hoch zu einem freistehenden Baum, Felsen, Busch etc.). In einem Rohr liegt eine Nachricht. Eine Sägemehlspur führt weiter. Luftballon mit Filmdöschen muss zerschossen werden, darin befindet sich eine Nachricht. Peilaufgabe d.h. Richtungszahl feststellen zu einem bestimmten Ziel. Sollte die Gruppe unterwegs den „Faden“ verloren haben, dann hilft ggf. der Anruf per Handy beim Jugendleiter weiter (Punkteabzug).
Mit Hilfe von Kartenstückchen müssen Positionen angelaufen werden. Dort sind neue Kärtchen mit Aufgaben versteckt. Schatz suchen am Ziel.
Eine Zusendung von Bernd Müsse. Vielen Dank für die Variante.
Hier meine erfolgreich getestete Idee für eine echt schwere Schnitzeljagd / Schatzsuche:
Das Ausgangsprinzip ist soweit unverändert:
Es werden Spuren oder Hinweise vorbereitet, denen die "Verfolger" nachgehen müssen, um zum Ziel zu kommen. Was hier außer dem Schatz oder Vergleichbarem noch benötigt wird sind einige kleine Bäume, lichte Büsche, ein Wollknäuel und eine Schere, sowie ein Freiwilliger, der die Spuren legt. OK, und das geht so.
Vom Zielpunkt entfernt sich der "Spurenleger" gerade (!) in eine Richtung weg, bis er an einen kleinen Zweig oder Ast gelangt, der auf seinen Ausgangspunkt zeigt (da Zweige an Bäumen und Sträuchern in alle erdenklichen Richtungen wachsen, sollte die Suche unkompliziert sein). An diesem Zweig befestigt er einen Wollfaden.
Von seinem Standort aus geht er nun gerade (!) weiter, darf nur am Punkt, wo der Wollfaden hängt, die Richtung ändern und befestigt anschließend einen Wollfaden an einem Zweig, der zu dem vorherigen weist usw usf.
Der Schwierigkeitsgrad lässt sich hier vielfältig variieren:
- die Fäden sind mehr oder weniger verborgen
- die Fäden sind irgendwie zwischen rot (sichtbar!) und grün / braun (unsichtbar!)
- die Anzahl der Fäden
- die Länge der Fäden
Ich habe bereits mehrfach Hortgruppen mit dieser Variante zum Teil zur Verzweiflung gebracht (musste zwischendurch auch schon einmal die Sinne der Kids schärfen), aber am Ende waren alle immer über ihr Geleistetes total begeistert.
Viel Erfolg weiterhin mit eurer hammerharten Website!
Gruß Bernd
Eine Mannschaft hat die Aufgabe, ein Bauwerk zu sprengen. An dem Bauwerk hängt sie einen Wecker auf, der auf eine bestimmte Zeit eingestellt wird. Danach entfernt sich die Gruppe mit einem Lageplan vom Sprengplatz. Eine zweite Gruppe sucht die erste. Die erste Gruppe muss sich alle Minute durch Blinkzeichen bemerkbar machen. Finden nun die Polizisten die erste Gruppe, dann kann sie anhand des Lageplans die Bombe entschärfen. Klingelt der Wecker jedoch, dann hat die erste Gruppe gewonnen.
Ein paar Personen klopfen an Bäume. Die restlichen versuchen nun die Klopfer zu finden und ihnen ein Kärtchen abzunehmen. Gewonnen hat derjenige /bzw. diejenige Gruppe, die die meisten Kärtchen besitzt. Alternativ hat jeder Klopfer andersfarbige Kärtchen. Welche Gruppe am Schluss die meisten verschiedenfarbigen Karten hat, die hat gewonnen.
Waldadventure Geländespiele: Schmuggeln, Anschleichen, Orientieren
und Schätze suchen. | ©: www.praxis-jugendarbeit.de
2 Mannschaften besitzen jeweils eine Quelle und ein Depot. Jede Mannschaft versucht nun Wasser von der Quelle in ihr Depot zu schmuggeln (in Wasserflaschen). Im Umkreis von 5-10 m um das Depot bzw. der Quelle herum darf nicht mehr angegriffen werden.
Jeder bekommt eine Spielkarte. Danach fängt jeder jeden. Beide zeigen ihre Karten vor. Derjenige, der die niedrigere Karte besitzt, muss sie dem anderen geben und zum Depot zurückkehren und sich eine neue holen. Asse können durch Sechsen geschlagen werden.
Eine oder mehrere verschlossene Kisten mit Glocken etc. müssen möglichst geräuschlos durch feindliches Gebiet befördert werden.
An ein feindliches Gebäude/Gebiet anschleichen, Fahne erobern, Schatz finden, Sprengsatz (Wecker) anbringen und eventuell Gefangene befreien. Aber Achtung ! Der Sprengsatz darf nicht zu früh losgehen. Die Angreifer werden in Gruppen aufgeteilt. Es kommt auf gutes Timing an.
Verschiedene Puzzleteile müssen geschmuggelt werden und können erst, nachdem eine bestimmte Anzahl zusammen ist, aneinandergesetzt werden um ein Rätsel zu lösen. Die gegnerische Mannschaft hat die Aufgabe möglichst viele Puzzleteile abzufangen und selbst den Schatz zu finden. Die Puzzleteile werden von einem Leiter ausgegeben, oder aber an bestimmten Orten verstreut versteckt und an einem definierten Punkt zusammengesetzt.
Schnitzeljagd mit Aufgaben unterwegs, die gelöst werden müssen (Kombination aus Stationenspiel und Schnitzeljagd)
Es werden verschiedene Aufgaben gestellt. Wer die Aufgaben richtig löst, oder durch Kombination den Schatz findet hat gewonnen.
Etwa 1/4 der Gruppe muss gesucht werden. Bei Abschlagen ist ein Bonbon oder ähnlichem auszuhändigen. Wer die meisten hat, hat gewonnen. Alternativ hat jeder unterschiedliche Bonbonsorten bei sich. Gezählt wird hinterher, wer die meisten unterschiedlichen Bonbons aufweisen kann.
Geländespiele: Tarnung ist alles | ©: www.praxis-jugendarbeit.de
Zwei Gruppen werden gebildet. Jede Gruppe hat einen König, den die gegnerische Mannschaft finden und in das eigene Lager bringen muss. Etwas brutales Spiel nach dem Prinzip „schlagdraufunschluss“, aber immer bei entsprechend fairen Gruppen recht spannend.
Jeder Mitspieler spielt eine bestimmte Rolle (ähnlich Stratego). Durch einen Pass muss sich jeder ausweisen. Der mit der höheren Funktion ist Sieger. Der Unterlegene arbeitet nun für die neue "Seite" und bekommt einen neuen Pass in der Zentrale. Trotzdem kann es vorkommen, dass der Unterlegene eine Sonder/Doppelrolle spielt und für beide Seiten arbeitet, oder sogar für eine Dritte Partei.
Ein bestimmtes Gelände (Ruine) muß verteidigt werden und der Gegner daran gehindert werden, in das Gelände einzudringen, es können Gefangene gemacht werden. Es muß ein Schatz/ eine fiktive Person/Gegenstand befreit und unbemerkt aus der Ruine geschafft werden.
In einem markierten Spielgebiet wird vor Spielbeginn durch die Jugendleiter verschieden farbige Knicklichter, oder Teelichter in verschieden farbigen Marmeladegläsern oder Alufolie aufgestellt.
Erzähle der Gruppe, dass ein abgestürztes Flugzeug verschieden wertvolle Fracht verloren hat, die nun eingesammelt werden müssen. Jede Gruppe darf ggf. nur eine bestimmte Art von Fracht einsammeln. Für besondere Frachtstücke (schwarze metallene Kisten/Schuhkartons) gibt es Bonuspunkte. Die Betreuer müssen aufpassen, dass keine fremden Frachtstückarten versteckt bzw. mitgenommen werden. Frachtstücke können auch gefährliche Isotope sein, die nun strahlen (daher auch die Knicklichter).
Indianertag Geländespiele das Kriegsbeil der Sioux und Apatschen
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Spielidee:
Zwischen den Sioux und den Apatschen ist eine heftige Fehde im Gange. Man bekämpft sich, wo man kann. Zwischen die beiden Indianerstämme geraten eine Gruppe Prospektoren, die nach Gold fahnden, ein kleiner Trupp Eisenbahnvermessungsingenieure und ein weißer Missionar. Kommen sie durch? Können die Eisenbahner ihre Linie abstecken (bestimmte Zeichen anbringen), ohne dass die Roten die Arbeit sabotieren? Und finden die Goldsucher ihren Schatz, oder lauern ihnen dort die Sioux auf? Wird schließlich der Missionar, der große weiße Vater, die kämpfenden Parteien versöhnen können?
Spielregeln:
Man ringt um jeden Skalp. Die Sioux hatten ein Taschentuch um die Stirn geschlungen, die Apatschen einen roten Wollkordel. Jeder Stamm ist gut geschminkt und im entsprechenden Outfit. Man konnte also entweder skalpiert werden, oder man musste sich fesseln und für den Marterpfahl aufsparen lassen.
Der Missionar (ein Mitarbeiter) hat dann die Aufgabe gegen Spielende die Stämme zu versöhnen und alle zu einem großen Palaver und Rauchen der Friedenspfeife auf eine Waldlichtung einzuladen. Große Reden von der Versöhnung aller Rothäute werden geschwungen, die Gefangenen freigelassen.
Die Gruppe wird in Polizisten und in Schmuggler aufgeteilt. Das Verhältnis je nach Schwierigkeitsgrad des Geländes.
Die Polizei richtet ein Hauptquartier mit einem Gefängnis ein.
Die Polizisten müssen bis zum Spielende alle Schmuggler fassen. Für jeden gefassten Schmuggler gibt es einen Punkt, für jeden nicht gefassten 2 oder mehr Punkte Abzug.
Die Schmuggler müssen versuchen sich nicht schnappen zu lassen. Gefangengenommene Schmuggler können durch Berührung eines noch freien Schmugglers freikommen.
Gefangen genommen ist man durch einfaches Berühren, oder durch Zerreißen eines Lebensfadens, oder das Herausziehen eines Plastikstreifens aus der Hose. Ohne Widerstand muss sich der Schmuggler dann ins Gefängnis begeben.
Um das Gefängnis herum gilt eine Bannzone. Hier darf kein Schmuggler gefangen genommen werden, sobald er diesen Bereich erreicht hat. Ansonsten würde nie die Chance bestehen, eventuell festgenommene Schmuggler wieder zu befreien.
Als zusätzliche Aufgabe können die Schmuggler natürlich Schmuggelware befördern. Für jede Ware, die von einem Punkt A nach Punkt B transportiert wurde gibt es Zusatzpunkte, die in die Endabrechnung einfließen.
In einem begrenzten Waldstück müssen die Leiter sich verstecken. Jeder der Teilnehmer muss nun versuchen so viel wie möglich Leiter abzuschlagen. Für jeden erfolgreich abgeschlagenen Leiter gibt es ein Bonbon oder sonst einen Punkt, für denjenigen, der den Leiter als erster abschlug. Der Leiter darf sich nun wieder entfernen, ohne von demjenigen und der ggf. herumstehenden Meute gleich wieder verfolgt zu werden. Um das Ganze etwas zu entzerren, kann anstatt eines Bonbons auch eine Unterschrift gegeben werden. Diese Unterschrift ist in einer Basis dann vom Fänger mit einem Stempel bestätigen zu lassen. So ist sichergestellt, dass der Leiter etwas Verschnaufpause hat und der Fänger nicht sofort wieder verfolgt.
Gewonnen hat die Mannschaft, oder der Fänger, der die meisten abgestempelten Unterschriften am Spielende hat.
In einem Spielfeld/Waldstück markiert die eine Gruppe durch Bänder (Baustellen-Trassband) eine "Bahnlinie". Die andere Gruppe (Indianer) versucht die Bahnlinie zu überfallen, indem die Markierungen abgerissen werden. Die Marierungen können an ca. 10 Bäumen in einer geraden Linie angebracht werden. Die Bahnlinienbewacher versuchen nun ihre Bahnlinie zu verteidigen. Je nach Gruppengröße und Gelände kann ein unterschiedlich großes Spielfeld ausgewählt werden und auch entsprechend viele/wenige Markierungen angebracht werden.. Die Spielregeln sind zu vereinbaren, ob Gefangene gemacht werden dürfen und wie eine Gefangennahme zustande kommt (Abschlagen, Raufen, Schere-Stein-Papier, Abreißen Lebensfaden etc.).
Dieses Spiel wurde vorgeschlagen und eingesendet von Riki P.
Es werden zwei Gruppen gebildet und jeweils auf gegenüberliegenden Seiten eines festgelegten Spielfeldes ein Leiter pro Gruppe aufgestellt. Einer der zwei Leiter jeder Gruppe wird mit Kerzen und Feuerzeug ausgestattet, der andere mit Erbsen. Gruppe A hat ihren "Kerzenleiter" auf der Seite von Gruppe B und andersrum. Jeder Teilnehmer erhält nun eine Kerze (Teelicht in Glas) das beim "Kerzenleiter" angezündet wird und zum "Erbsenleiter" geschmuggelt werden muss, wo dieser es ausbläst und dafür eine Erbse ausgibt. Diese muss dann zum "Kerzenleiter" gebracht werden, der sie aufbewahrt und die Kerze neu anzündet. Die gegnerische Gruppe tut das gleiche und beide Gruppen versuchen parallel dazu, die Kerzen der Gegner auszupusten, so dass sie zurück zum "Kerzenleiter" müssen und versuchen nebenbei, die Erbsen durch Abschlagen zu ergattern. Dazu kann es hilfreich sein, die Gruppe zu teilen, aber nur wer eine brennende Kerze hat "lebt" und kann anderen die Kerze auspusten, beziehungsweise die Erbsen klauen. Gewonnen hat nach abgesprochener Zeit die Gruppe mit den meisten Erbsen! Macht sehr viel Spaß, wenn nicht zu großer Wind oder Regen ist, ein bisschen Regen oder Wind erhöhen allerdings den Schwierigkeitsgrad!
Dieses Spiel wurde von Felix M. eingesendet. Es handelt sich um uralten Klassiker, welcher ursprünglich aus den USA stammt. Sicherlich habt ihr dieses Spiel in dieser oder ähnlicher Form schon gespielt.
In diesem Spiel gibt es 2 Teams, die in 2 ungefähr gleichgroßen Gebieten die Flagge des anderen Teams suchen. Man braucht dafür als Materialien nur 2 Flaggen( ein stabiler Ast und ein Stück Stoff), als Trennlinie Seile oder Absperrband und für ein Gefängnis werden auch Seile benötigt.
Zuerst teilt man 2 Teams ungefähr in 2 gleich große Gruppen auf und gibt jedem Team eine Fahne, die gut sichtbar im Boden stecken und nicht liegen dürfen. Ein Mitarbeiter kontrolliert dies. Wenn ein Angreifer des gegnerischen Teams in die Hälfte einer Mannschaft kommt, darf diese ihn versuchen zu fangen. Wenn es der Mannschaft gelingt ihn zu berühren, muss dieser Spieler ins Gefängnis. Er muss mit mindestens 1 Fuß im Gefängnis sein. Falls mehrere Gefangene dort sein sollten, können sie eine Kette bilden. Der Gefängniswärter muss mindestens einen Abstand von 2,5m um das Gefängnis herum einhalten, da es ansonsten keiner schafft irgendwen zu befreien und dadurch wird das Spiel für Gefangene extrem langweilig.
Wenn jemand die Fahne geklaut hat muss er sie über die Mittellinie bringen. Falls er dies nicht schaffen sollte da ihn ein Verteidiger gefangen hat, kann er die Flagge entweder kurz vorher einem Mitspieler übergeben, NICHT ZUWERFEN !!!! Falls er das nicht tut oder nicht tun kann, muss er die Flagge abgeben und die Verteidiger haben 30sec Zeit die Fahne erneut zu verstecken. Gewonnen hat das Team das am häufigsten die Fahne der Gegner über die Linie gebracht hat oder bei Gleichstand weniger Leute im Gefängnis haben. Nach jeder Runde wird das Gelände/die Spielseite gewechselt.
Eine kleine Idee zu einem Geländespiel, ausgehend von einem Problem: Wir haben ein gemeinsames Wochenende von "Mini-Jungschar", also 6-8-jährigen Kindern, und "richtigen" Jungscharen, also 9-13-jährigen Jungen und Mädchen, gemacht. Gemeinsame Spiele, insbesonders Geländespiele, bei denen alle auf ihre Kosten kommen, sind da eher schwierig.
Als Geländespiel wurde Falschgeld geschmuggelt. Also die üblichen Regeln: max. 1 Geldschein schmuggeln, wenn abgeschlagen, abgeben usw.
Aus der Schmugglergruppe konnten mehrere zu "Pferden" werden. Sie liefen also im Gelände mit, konnten selbst aber kein Falschgeld transportieren. Wenn ein Schmuggler sich auf ein Pferd rettete, konnte er nicht abgeschlagen werden. Aber sobald ein Schmuggler auf einem Pferd saß, konnte dieses nicht mehr vorwärts traben. Es konnte stehenbleiben oder zurück gehen, aber eben nicht vorwärts. Damit bekamen die jüngeren Kinder eine echte Chance, durch ein paar im Gelände verteilte Pferde das Geld erfolgreich zu schmuggeln. Und die größeren Jungscharler konnten nicht einfach das Spiel dominieren, sondern wurden (zeitweise) als Pferde gebraucht. Nur wenn ein Pferd einen Reiter tatsächlich tragen konnte, war dieser sicher. Nach jedem Durchlauf konnte ein Pferd wieder Schmuggler und ein Schmuggler wieder Pferd werden.
Ein Beitrag von Peter Meiners
Das Spiel „Nummern-Zock“ wird mit 2 Teams Abends/Nachts bei Dunkelheit im Wald gespielt.Jeder bekommt ein Schild mit einer Nummer (bei uns sechsstellig) an den Kopf. Die Nummern der Teams sind verschiedenfarbig, bei uns hat das eine Team rote und das andere blaue Nummern. Ziel des Spiels ist es nun, die Nummer eines Gegenspielers laut auszurufen, wodurch dieser aus dem Spiel ist.
Die Nummern dürfen nicht mit den Händen zugehalten werden, aber man darf sich auf den Boden legen, den Kopf an einen Baum drücken, unter Wasser halten etc. Die Spieler sollten schwarze Kleidung tragen die dreckig werden darf und eine Taschenlampe haben.
Eine Zusendung von Kristina
Mitarbeiter verstecken sich in einem Waldstück und müssen in vereinbarten Abständen Gacker-Geräusche von sich geben. Die Teilnehmer müssen die „Hühner“ suchen. Für jedes Gefundene „Huhn“ gibt es einen bestimmten Spielgeldbetrag (0der Maiskörner), je nach Schwierigkeit des Verstecks. Die gefundenen Hühner verstecken sich wieder und gackern erneut, nach der vereinbarten Zeit.
Eine Zusendung von Johann R.
Zunächst wird der Gruppe ein Gelände zugeteilt und die Grenzen festgelegt. Nun begeben sich alle Kinder an einen Ort wo das Gelände nicht einsehbar ist, am besten in ein Haus. Nun darf ein Kind aus der Gruppe den farbigen (großen) Gegenstand (z.B. Karton) im festgelegten Gelände verstecken, dabei wird die Zeit gestoppt. Je besser der Gegenstand versteckt wird, desto länger dauert es. Sobald das Kind die Gruppe im Haus wieder erreicht hat, wird die Zeitnahme beendet. Nun hat die große Gruppe den Auftrag, den versteckten Gegenstand zu suchen. Sie erhält dafür doppelt so viel Zeit wie der Verstecker gebraucht hat. Findet sie den Gegenstand innerhalb der Zeit so erhält die Gruppe den Punkt, ansonsten der Kandidat. So kann jeder aus der Gruppe drankommen und das Spiel beliebig lange gespielt werden. Für große Gruppen das Gelände recht groß wählen und möglichst Wald oder Gebüsch nutzen.
Für thematischen Abschluss eignet sich das Thema Gruppe- zusammen sind wir Stark, denn in den meisten Fällen wird wohl die Gruppe die meisten Punkte bekommen.
Ein Beitrag von Gerwin Rademaker, Jungschar CVJM Isterberg
Eine Großgruppe wird in zwei Gruppen aufgeteilt. Jedes Kind bekommt einen Faden (Wolle in verschiedenen Farben für jede Gruppe) um den Oberarm gebunden. In zwei verschiedenen Richtungen (z.B. eines Waldes) versteckt jede Gruppe eine Fahne.
Ziel ist es die Fahne der jeweils anderen Gruppe als erstes zu finden und zum Spielleiter zu bringen. Die Teams "kämpfen" gegeneinander indem sie versuchen, einem Kind aus der gegnerischen Gruppe den Faden abzureißen. Wer seinen verloren hat, scheidet aus.
Dieses Spiel ist seit Jahren ein Klassiker in unserem Ferienlager. Eine Zusendung von Kristin
Material: Leuchtsteine/Leuchtsterne
Die Leuchtsteine/Leuchtsterne werden vor dem Spiel unter einer Lampe aufgeladen. Diese werden abgezählt und in einem Spielgebiet im Wald versteckt.
Die Kinder sollen diese dann suchen. Taschenlampe können verwendet werden. Hat nur den Nachteil, die Leuchtsteine leuchten dann nicht mehr.
Wenn alle Leuchtsteine gefunden sind, werden sie unter den Teilnehmern gerecht aufgeteilt. Dauer ca. 30 Minuten bis 1 Std.
Eine Zusendung von Holger W.
Ein Geländespiel mal als Bericht – für alle, die nicht wissen, wie spannend ein Geländespiel sein kann.
Morgens um fünf Uhr war Daniel mit seinen Wikingern aufgebrochen, eine leere Marmeladenbüchse unterm Arm. Der Befehl lautete: „2 km Nord-Nordwest den Eimer verstecken. Im Umkreis von 100 Metern alles postieren. Der Gegner muß dann den getarnten Schatz finden und ins Lager schaffen. Um 14 Uhr wird abgeblasen. Sind die Feinde über die 100- Meter-Marke hinaus, dürft ihr sie angreifen und ihnen den Eimer wegnehmen." Triumphierend waren die Wikinger losgezogen. Sie rasten den Berg abwärts und hetzten weiter. Daniel wußte, Martin, der Anführer der Gegner, war gewandt und seine Gruppe eine der besten des Lagers. Heute wollte er klar machen, wer die beste Zeltmannschaft besaß. Schnaufend schoben sich die Zwölf den Hang hinauf. „Daniel, die zwei Kilometer sind bald um!" „Ja, hier lassen wir den Eimer verschwinden!" Sie füllten den Eimer mit Steinen, dass es dem Gegner nicht so leicht wurde, damit abzuhauen. Dann suchten sie sich ein geeignetes Versteck. Endlich stopften sie den scheppernden Eimer in einen modernden Baumstumpf. Alsdann verteilten sich die Wikinger im Gestrüpp. Daniel hielt auf einer Fichte Wache. Plötzlich fuhr er zurück. Schon traten die ersten Gegner aus dem Dickicht. Zwar noch weit unten im Tal; dennoch erkannte er Martin genau. Hinter ihm kam seine ganze Meute. Daniel zählte: eins, zwei, drei und so weiter — zusammen 10 Welfen. Wo war Dominik, der Chef der Welfen und wo war Christian ? Die drei stärksten Welfen fehlten. Mensch, da war etwas nicht in Ordnung. ..Philipp, Martin kommt! Weitersagen und seid still!" Die Feinde sollten die Wikinger so spät als möglich entdecken. Die Welfen stiegen den Berg hinauf. Sie ahnten, dass sie nahe am Feind waren und kletterten darum in einer Kette vorsichtig. Auf einmal hob Martin die Hand: „Halt! Still!" Erstarrt standen sie, bis Martin flüsterte: „War nur eine Amsel. Los, weiter!" Sie stolperten über die Felstrümmer und dann sahen sie Daniel, der sie angrinste. „Schon hier? Herzlich willkommen! Jetzt sucht die Marmelade!" Martin kratzte sich am Ohr. Er fragte sich selber: Wo hättest du den Eimer versteckt? Und dann suchten sie. Plötzlich stutzte Martin an dem Stumpf. Dann ging er aber doch weiter. Die Wikinger atmeten auf und grinsten sich zu. Aber sie hatten nicht mit Martins Findigkeit gerechnet. „He, habt ihr die Büchse schon?" höhnten die Wikinger. Martin flüsterte: „Leute, runter an den Hang. Ich hab den Eimer", platzte er hier los. „Er steckt in einem Baumstumpf. Wir stellen uns hier am Hang auf und ich hole die Büchse. Tim nimmt sie mir ab und verschwindet damit. Wir decken ihm den Rückzug und halten die Wikinger auf. Erwartungsvoll spähten die Kreuzritter und die Welfenrotte Martin nach, der hinter dem Buchengestrüpp verschwand. Mißtrauisch verfolgte Daniel den gefährlichen Gegner. Daniel wußte, dass dieser Mann Gefahr bedeutete. Und er befahl: „Achtung! Er weiß, wo der Eimer steckt!" Schon zu spät. Mit ein paar Sprüngen war Martin an dem Baumstumpf, packte den Eimer und zerrte ihn hoch. Er hatte nicht damit gerechnet, dass der Eimer so schwer wäre. Nun umklammerte er ihn mit beiden Händen und rannte los, stolperte, flog gegen eine Tanne, raffte sich wieder auf und hetzte den Hang hinab. Mit wütendem Gebrüll jagten jetzt die Wikinger los, um ihm die Beute wieder abzunehmen. Aber schon hatte Martin dem Tim die Beute vor die Füße geworfen und brüllte: „Ab! Wir halten die Wikinger auf." Jetzt ging es hart auf hart. Die Welfen hüpften den Wikingern an die Beine, packten sie an den Armen und klammerten sich wie Fliegenfänger an den Gegner fest. Doch die Wikinger wollten keinen Kampf, sie wollten nur abwärts. Sie hätten gern Tim geschnappt oder eigentlich nur den Eimer, mit dem Tim verschwunden war. Die Welfen ließen sie endlich abfahren, langsam sammelte Martin seine Mannschaft. „Hoffentlich ist Tim gut angekommen, dann haben wir gewonnen. Wir haben noch genügend Zeit." Sie schoben sich gemächlich durch das Unterholz. Sie linsten aufmerksam ins Tal hinab, doch kein Wikinger war zu entdecken. „Sie haben sich nach dem Lager zurückgezogen und wollen uns dort auflauern", vermutete der Häuptling. Kein Tim war zu sehen. Sie setzten sich und warteten. „Vielleicht hat er einen Umweg gemacht?" „Oder die Wikinger haben ihn geschnappt?" „Es könnte doch sein, dass er irgendwo im Gebüsch liegt mit einem gebrochenen Bein? Los, wir rufen mal!" „Timmy — Timmy! —" „Los, noch einmal! Zwei — drei ..." „Timmy — Timmy! - Aber der Wald blieb still. Es wurde zwölf und schließlich ein Uhr. Alle spürten nun den Hunger. „Vielleicht ist er doch schon im Lager?" „Ja", sagte Martin, der unruhig geworden war, „gehen wir und suchen. Steffen und Florian schleichen ins Lager. Aber seid vorsichtig, das Spiel ist noch nicht aus." Die beiden stampften los und die anderen durchstreiften das Gebüsch fieberhaft nach Tim suchend. Außer einem Fuchs, der mit tollem Satz verschwand, entdeckten sie nichts. Um halb drei Uhr brach Martin die Suche ab. Schweigsam machte sich das Häuflein auf den Heimweg.
Der Schreck war groß, als auch im Lager der Gesuchte nicht entdeckt wurde. Nur Dominik war da und der ganze Haufen der Wikinger, die auf die Welfen und den Marmeladeneimer mit größter Spannung gewartet hatten. Als von Tim keine Spur entdeckt wurde, vergaßen alle sofort jegliche Feindschaft und erklärten sich bereit, auf die Suche zu gehen. Als sie am Aufbrechen waren, sahen sie eine müde Gestalt zum Lager heraufsteigen. Es war Tim —! „Mensch, Tim, wo warst du?" „Was ist mit dir los?" „Mensch, wo hast du den Eimer?" „Ja" grinste Tim, „der Eimer ist futsch. Martin hatte mir doch den Eimer vor die Füße geschleudert. Du, den habt ihr anständig beschwert. Ich stolperte den Hang hinunter. Plötzlich sehe ich ein Tannendickicht und warf den Eimer rein und hetzte weiter. Als es still wird, klettere ich zurück und will den Eimer holen. Aber statt Tannen stehen da plötzlich Buchen und ich denke, dann war es mehr rechts. Ich suche und suche. Ich finde keinen Eimer. Da hab ich gedacht, jetzt gehst du ins Lager und füllst dich erst mal auf. Hungrig bist du und verdient hast du‘s auch für das Eimerschleppen. Ja und jetzt bin ich hier" sagte er und grinste In die Runde. Sie staunten über diesen ulkigen Bericht. Gebt dem Mann etwas zu essen, sonst verhungert er!" Die Welfen und die Wikinger schauten zuerst dumm drein, dann lachten alle. Beim Essen sagte Daniel zu Martin: „Weißt du, schön war es doch, trotzdem wir den Eimer verloren haben."
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