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Praxis Jugendarbeit
Spiele - Ideen - Themen

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Kartenspiele

Diese sehr einfachen Kartenspiele sind schnell gelernt und sorgen für Abwechslung und Spielmöglichkeit in Pausen, bei „anstehender Langeweile“, oder einfach zur Überbrückung von Programmlücken.

Kartensspiele
Kartensspiele - Pokern am Casinoabend mit Gummibärchen
©: www.praxis-jugendarbeit.de

  1. Mogeln

    Mogeln ist bei diesem Spiel erlaubt. Ein 32Blatt Kartenspiel wird etwa zur Hälfte ausgeteilt. Derjenige Spieler mit der Herzsieben beginnt. Er legt die Herzsieben verdeckt ab, schaut nach, ob er die Herzacht, Herzneun usw. ebenfalls noch ablegen kann. Wer die Anschlusskarte hat darf diese ebenfalls verdeckt ablegen. Nach Herz kommen die anderen Farben an die Reihe. Ziel ist es alle Karten als erster abzulegen, wobei auch versucht werden kann einfach eine andere Karte abzulegen. Vermutet jedoch ein Mitspieler, dass die angesagte und gespielte Karte nicht die richtige ist, dann sagt er „geschummelt“. Das Spiel ist unterbrochen. Die oberste abgespielte Karte wird umgedreht. Wurde tatsächlich gemogelt, dann muss der Spieler alle abgeworfenen Karten nehmen, die auf dem Haufen liegen, der die falsche Karte abgelegt hat. Wurde nicht gemogelt, dann muss der Spieler alle Karten nehmen, der den falschen Verdacht geäußert hat.

Tonnenweise Material und Ideen


  • Erlebnispädagogik WaldErlebnispädagogik Wald

    Waldspiele eignen sich hervorragend, um ein Gemeinschaftserlebnis für Gruppen jeden Alters zu schaffen. Die beabsichtigte pädagogische Zielsetzung richtet sich in erster Linie nach dem Alter der Teilnehmer. Die Bandbreite der Möglichkeiten reicht von einfachen Wissensspielen bis hin zu umfangreichen Abenteuern, die den Teamgeist stärken sollen.


  • Socken Spiele

    Ein Spielabend rund um Socken und Strümpfe. Geeignet sind auf jeden Fall nur alte ausgediente Socken, denn bei dem einen oder anderen Spiel wird die Socke nicht den Abend überleben.


  • Schattenspiele

    Mit Schattenspielen können lustige Effekte erzielt werden. Kinder die sich nicht trauen öffentlich aufzutreten fällt es vielleicht leichter, den ein oder anderen Gag hinter einer weißen Leinwand darzubieten.


  1. Mau-Mau

    Mit einem 32Blatt Spiel können 2 bis ca. 6 Spieler mitspielen. Jeder bekommt 5 Karten. Eine Karte aus dem verbleibenden Stapel wird offen aufgedeckt. Der beginnende Spieler versucht nun eine seiner Karten loszuwerden, indem er entweder das selbe Symbol (Herz, Karo, Kreuz, Pik), oder den selben Wert (z.B. 7, König, etc.) wie die aufgedeckte Karte ablegt. Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe, welcher wiederum versucht nun auf die gerade abgelegte Karte eine seiner Karten passend los zu werden. Legt ein Spieler eine Karte ab und hält nur noch eine Karte in der Hand, dann sagt dieser Spieler Mau. Gelingt es in der nächsten Runde auch die letzte Karte abzulegen, dann sagt er Mau-Mau. Die restlichen Spieler zählen ihre Minuspunkte wobei die Zahlenwerte den aufgedruckten Zahlenwert enthalten, Bube=2, Dame=3, König=4 und ein As=11 Punkte zählen.

    Folgende Regeln gehören zum Spiel:

    • Kann eine Person keine Karte ablegen, dann darf man einen Buben legen und sich ein Symbol wünschen.
    • Kann eine Person keine Karte ablegen, dann ist eine Karte aus dem umgedrehten Kartenstapel zu nehmen.
    • Kann diese auch nicht abgelegt werden ist der nächste Spieler an der Reihe.
    • Bei Ablage einer 7 muss der nächste Spieler 2 Zusatzkarten aufnehmen.
    • Bei Ablage einer 8 wird der nächste Spieler übersprungen (muss aussetzen).
    Variante:
    • Bei Ablage von einem As findet ein Richtungswechsel statt.
    • Wem es gelingt zuletzt einen Buben abzulegen, dann zählen die Minuspunkte der restlichen Mitspieler doppelt.
  1. Geigeln

    Gespielt wird mit einem deutschen Blatt. Mitspielen können idealerweise 3 bis 5 Spieler. Jeder Spieler bekommt 5 Karten. Die aufgedeckte oberste Karte aus dem verbleibenden Kartenstapel ist Trumpffarbe. Die Vorhand beginnt und legt eine Karte ab. Anschließend ist der nächste Spieler nach der Reihenfolge dran. Bei Karten gleicher Farbe entscheidet der höhere Wert. Trumpfkarten stechen immer. Kann ein Mitspieler weder trumpfen noch die vom ersten Spieler ausgespielte Farbe spielen so wirft er eine beliebige Farbe ab.

    Derjenige Spieler bekommt die Karten, der den Stich gemacht hat (also entweder die höhere Farbe, oder den höchsten Trumpf gespielt hatte).

    Anschließend zieht der Spieler mit dem gewonnen Stich als erster aus dem Kartenstapel die oberste Karte, anschließend nach der Reihenfolge die Mitspieler. Die nächste Runde beginnt der Spieler, der den Stich zuvor kassiert hat. Das spiel ist beendet, wenn alle Karten gespielt wurden. Gewonnen hat derjenige, der die meisten Stiche mit den meisten Punkten hat machen können.

    Folgende Regeln gibt es:
    Die aufgedeckte Trumpfkarte kann gegen eine 7 in Trumpffarbe von einem Mitspieler eingetauscht werden. Wird ein Ober und ein König in gleicher Farbe gemeldet zählt das 20 Punkte, wird es in Trumpffarbe gemeldet, dann zählt das 40 Punkte. Melden darf man jedoch erst dann, wenn der Spieler mindestens einen Stich gemacht hat. Ein erneutes Melden derselben Farbe ist jedoch nicht mehr möglich.

  2. Quartettspiele

    Einfache Quartettspiele (Autos, Flugzeuge, ...) werden von den Kindern ebenfalls gerne gespielt und sollten gerade auf längere Fahrten im Bus nie fehlen.

  3. UNO-Lauf (wie UNO nur mit Aufgabenstationen)

    Das Spiel habe ich als "Uno-Lauf" bezeichnet und man kann es im Freien oder Indoor spielen. Man nehme ein normales Uno-Kartenspiel bei einer Gruppe von mindestens 5 Mitspielern und je 3-5 Startkarten. Es gibt keine Sonderregeln, wie etwa "Reinwerfen", "Handstapeln" oder "Kartentauschen" etc. sonst normale Regeln.

    Ein 2. Tisch in Entfernung von 10-30 m wird als Aktionsstation mit einem Würfel und diversen Gegenständen aufgebaut.

    Kann ein Uno-Spieler keine Karte legen, so läuft er ohne seine Handkarten (verbleiben verdeckt auf dem Spieltisch) zur Aktionsstation. Dort angekommen würfelt er unter Betreuung eines Mitarbeiters. Jede Würfelzahl ist mit einer bestimmten Aktion verbunden (z.B. 1= geht frei aus, 2= Doppelkeks essen und pfeifen, 3= 10 Liegstütze, 4= ein Glas Wasser trinken usw.).

    In der Zwischenzeit spielen die anderen Kinder am Uno-Tisch weiter. Fehlende Spieler, da beim Aktionstisch, bekommen großzügigerweise je Runde in der sie fehlen eine Karte auf die verbleibenden Handkarten dazu oder müssen Aktionen +2 bzw. +4 ohne Gegenwehr „ertragen“. So sind Spannung und Aktionen geboten! (Eine Zusendung von Marc Reed)

Weiteres aus der Themen-, Spiele- und Ideensammlung


  • Verwöhnung – die schlimmste Form der Vernachlässigung des Kindes

    Die Auswirkungen der Verwöhnung werden sich in späteren Jahren als Jugendlicher, als Erwachsener bemerkbar machen. Wenn dem Kind alles abgenommen wird, wie soll es Selbstständigkeit erlernen, eigene Entscheidungen treffen können und aus eigenen Fehlern lernen? Wie soll das Kind Selbstvertrauen lernen, wenn es zuvor immer vor allem bewahrt und ferngehalten wurde?


  • Einfluss von YouTube-Stars auf Kinder und Jugendliche

    YouTube ist das neue Fernsehen. Zumindest gilt das für eine ganze Generation von Kindern und Jugendlichen, die mit dem Internet aufgewachsen sind. Mit den YouTubern hat sich eine demokratisierte Medienkultur entwickelt, die auf direkt Teilhabe setzt. Doch die neue Jugendkultur ist längst von der Werbung unterwandert.


  • Nachtspiele – Nachtgeländespiele

    In der dunklen Jahreszeit können gut Nachtspiele durchgeführt werden. Ideen für Nachtgeländespiele gibt es viele.


  • Wollfäden Spiele

    Wollfäden eignen sich sehr gut, um allerlei Geschicklichkeitsspiele damit zu gestalten. Etwa 14 Ideen werden vorgestellt.


  • Ideen und Themensammlung Indianerlager

    Indianerlager - Spiele, Programme, Ideen und Bastelvorschläge für Indianerhemd, Tomahawk und manches mehr. Die Spiele stammen aus unserer Spielesammlung und wurden teilweise thematisch soweit „abgeändert“, dass sich daraus Indianerspiele und Wettkämpfe ergeben.


  • Indianer Spiele

    Bei unseren Indianerspielen sollen möglichst alle Fähigkeiten zum Tragen kommen im sportlichen Bereich (Schnelligkeit, Geschicklichkeit beim Laufen, Anschleichen, Werfen etc.), im kreativen Umfeld (Indianertanz und Indianerlieder) und im intellektuellen Bereich durch Spiele wie Rauchzeichen entziffern, Rätsel lösen, sich Dinge merken. So wird für jede(n) etwas dabei sein, die Stärken und Schwächen werden ausgiebig getestet. Und jede/jeder kann mal hier mal dort mehr Punkte holen.


1300 Spiele, 300 Programmideen, 10 Jahre spannende Jugendarbeit

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